1. De schijn van keuze

De schijn van keuze

Het was nog niet eens zo gek lang geleden dat mijn broertje werd gevangen door de Mass Effect gekte. Ik kende de reeks eigenlijk helemaal niet zo goed en kon derhalve zijn vreugde niet zo goed begrijpen. Hij kwam razend enthousiast op me af en vertelde me over de keuzes die je kon maken die het Mass Effect universum drastisch deden veranderen. Dat je keuzes kon maken die er toe doen en dat het gevolgen had voor het verhaal en het einde dat in deel drie zou komen. Klinkt werkelijk fantastisch en dat was dan ook het moment waarop ik toch maar gematigd enthousiast werd. Noem me “het glas half leeg”-type, ik beschrijf het zelf liever als realisme, maar ik had het idee dat we op het einde toch genaaid zouden worden. Genaaid door Bioware, zo je wilt, maar ik zeg eigenlijk genaaid door de schijn van keuze!

Ik stoor mij hier fantastisch aan. Menig keer word ik grof teleurgesteld. Over het einde van een game hoor je mij echter niet zo gauw klagen. Het doet mij er niet toe of een game positief of negatief eindigt, desnoods gaat mijn favoriete hoofdpersoon dood, zolang ik maar zie dat er over is nagedacht en ik er zelf ook over na kan denken. Zolang ik het einde maar in mijn hart voel maal ik niet om een foutje of een keuze die door de fabrikant is gemaakt. Als je het plot van top tot teen analyseert is er toch altijd wel wat mis. Bozer word ik echter, nee eigenlijk compleet gek, helemaal doorgedraaid en ronduit agressief als het fenomeen “de schijn van keuze” de hele game heeft geheerst om er bij het einde achter te komen dat het allemaal geen drol heeft uitgemaakt. Ondanks dat ik Mass Effect nog niet heb gespeeld, maar dit zeker van plan ben, kan ik de schijn van keuze bij voorbaat al niet waarderen en maakt dit mij tot een complete berserker. Terwijl ik dit schrijf giert de adrenaline door mijn lijf en ben ik al woest als ik bedenk dat ik dadelijk aan Mass Effect ga beginnen en het er niet toe doet of ik iedereen als stront behandel of dat ik zo lief ben dat iedereen me met fluwelen handschoentjes moet aanraken.

Dit is een van de redenen waarom ik Fable 2 nooit serieus nam. Er werd gesteld: “Je kunt kiezen tussen goed en kwaad en misschien heeft dit wel gevolgen voor het einde”. Ik heb de hele, overigens verdomd saaie, game uit zitten spelen om er bij het, overigens zeer zwakke, einde (een van de weinige games waarbij ik over het einde gal loop te spuwen) achter te komen dat het er totaal niet toe deed dat mijn personage schandalig dik, zwanger en door en door slecht was. De hoorns stonden op haar kop, maar bij het einde was ik de lieve, geweldige en oh zo fantastische heldin. Door de vertelster en profeet Theresa werden er maar een tweetal woorden vuil gemaakt over mijn gedrag. Wat was er toch mis met die fabrikant dat ze dat duivelse personage van mij zo konden negeren?! Maar ook bij Red Dead Redemption kon ik nog zo mijn best doen te bewijzen dat Marston helemaal nog niet op het goede pad was, ik bleef echter de “bad crook goes good crook”. Het einde van RDR was prima en er werd niet heel veel nadruk op de schijn van keuze gelegd, maar ik bleef enigszins teleurgesteld.

Eigenlijk kan ik me maar een type game voorstellen die dit concept het meeste benaderd, doch ook hier geldt dat het einde universeel is. Dit genre bestaat uit enkele strategische games als bijvoorbeeld Battle for middle earth en Emperor battle for dune. Door, in de als laatst genoemde game uit een totaal van drie groeperingen, voor een bepaalde orde te kiezen bepaal je vooraf eigenlijk al welk einde je te zien krijgt en je kiest via welke weg je dit doet. Niet geheel gepersonifieerd, maar je keuze voor het ras heeft wel invloed op het einde en het verhaal loopt ook echt anders per keuze. Daarnaast zouden kleinere projecten, niet bedoeld als franchise, het streven naar een persoonlijk einde kunnen najagen, maar ik ben het nog nooit echt tegen gekomen.

Het probleem ligt ‘em in het feit dat je jezelf middels keuzes meer betrokken bij de game voelt. Het wordt persoonlijker. Omdat kiezen, ook in games, zo verdraaid lastig is voelt de game als een personificatie en dat maakt dat je daar ook wat voor wilt terug zien. Heb je jezelf eindelijk door al die lastige keuzes heen gewerkt dan wil je ook een persoonlijk einde, eentje die helemaal op jou tere zieltje is afgestemd. Kom je er dan achter dat je buurman, die waar jij vriendelijk voor je volk was juist met de ijzeren vuist heeft geregeerd, precies hetzelfde einde heeft beleefd dan komt dat aan als een stomp in je maag. Je voelt je bedrogen. Het punt is echter dat fabrikanten dat niet zien, zij zien alleen wat ze met hun product beogen, namelijk verkoop en de bouw van een franchise. Als er geen discussie kan zijn over het einde, omdat iedereen wat anders heeft meegemaakt, blijft het stil rond om een game. Als de game bij iedereen anders wordt afgesloten heeft de fabrikant geen basis voor een vervolg. Dat is hoe de fabrikant denkt.

De oplossing (en tegelijk ook de crux) ligt er dan ook in dat fabrikanten bij hun principes zouden moeten blijven staan. Mass Effect is in eerste instantie bedoeld als een trilogie en pas later als een middel om een franchise mee op te bouwen. Bleef de Mass Effect reeks als een drieling, dan was dit nooit gebeurd en was het einde gepersonifieerd. Maar zoals gezegd staan verkoop en bouw van een franchise hoger op het lijstje dan principes. Ook is het best een kostbaar en tijdrovend proces om meerdere eindes te ontwikkelen en er dan ook nog voor te zorgen dat ze allemaal kwalitatief in orde zijn. En dus, hoe jammer dan ook, zal ik mij tot in den eeuwigheid aan het fenomeen “de schijn van keuze” moeten ergeren. En nu ga ik er toch bewust voor kiezen om aan dé schijn van keuze te beginnen die op moment verkrijgbaar is en die mijn leven, en misschien ook woede, de komende tijd gaat beheersen: Mass Effect!

Dit artikel delen

Over de auteur