1. Terugblik: Uncharted 2: Among Thieves

Terugblik: Uncharted 2: Among Thieves

Note: dit artikel is meer een terugblik dan een review en bevat dus spoilers voor de gehele Uncharted trilogie.

Kon je de reacties op de eerste beelden van Uncharted: Drakes Fortune nog kon omschrijven als ‘positief’ en ‘veelbelovend’, bij de onthulling van Uncharted 2: Among Thieves kon je de stemming niet anders beschrijven als ronduit euforisch. Toen de eerste gameplay beelden werden getoond op de E3 van 2009 was de PS3 inmiddels op stoom gekomen en waren er al meerdere games uitgekomen die lieten zien waar Sony’s zwarte doos (no pun intended) allemaal toe in staat was, maar het was Uncharted 2 die liet zien dat er nog veel meer kracht uit de PS3 te persen viel. In dat opzicht kon je de eerste beelden waarin Nathan Drake al rennend en springend de rakketen van een helikopter probeerde te ontwijken, ook zien als een statement: dit is pas écht next-gen. Toch zou het niet de eerste keer zijn dat de visuele pracht en praal van een game meer dient als een rookgordijn om andere onvolkomenheden te verhullen. En dus kwam ook bij mij destijds al snel de onvermijdelijke vraag naar boven borrelen die iedere gamer zichzelf wel eens stelt: weet deze game de hype wel waar te maken?

Het antwoord op deze vraag was gelukkig ‘ja’. Uncharted 2 wist de hype zeker waar te maken. Het vervolg op Uncharted: Drake’s Fortune zou in 2009 nog vele ‘Game of the Year’ prijzen winnen die de klasse van deze game verder zouden benadrukken. Wat mij betreft was Uncharted 2 niet alleen een van de beste games van 2009, maar een van de beste games van deze generatie.

Echter, als je de plotbeschrijving achterop de verpakking leest krijg je niet echt het idee dat je op het punt staat een geweldige game te spelen. Net als bij het eerste deel draait het weer om een verborgen mythische stad die een mysterieus en waardevol object herbergt, en weer is er een bad-guy die dit artefact ook in handen wil krijgen om het voor kwade doeleinden te gebruiken. De mysterieuze stad in kwestie is deze keer niet El Dorado maar Shambhala, en in plaats van het naamloze standbeeld uit deel 1 is de Macguffin is deze keer de Cintamani steen. Met andere woorden: het plot gebruikt in wezen nog steeds hetzelfde ‘Raiders of the Lost Ark’ stramien als Drake’s Fortune. En net als bij het eerste deel het geval was, zijn het de goedgeschreven personages die het geheel naar een hoger niveau tillen.

In Uncharted: Drake’s Fortune draaide het vooral om de chemie tussen Drake en Elena en de manier waarop deze twee naarmate de game vorderde steeds verder naar elkaar toe groeiden. Maar aan het einde van de game was Drake nog steeds dezelfde opportunistische grafrover; er was niet echt sprake van karakterontwikkeling. In het tweede deel is dit anders. Aan het begin van de game maken we kennis met Chloe Frazer, een nieuw vrouwelijk personage. In tegenstelling tot Elena is zij een personage dat opportunistisch, avontuurlijk en enigszins roekeloos is. Net als bij Drake is haar enige motivatie de rijkdom die het vinden van de Cintamani steen haar zal opleveren. Daar waar de empathische Elena het beste in Drake naar boven wist te halen, daar haalt Chloe vooral het slechtste in Drake naar boven. Elena en Chloe kun je in dat opzicht vooral vergelijken met het geweten van Nate. Elena is het engeltje op de ene schouder en Chloe het duiveltje op de andere schouder. Kiest Nathan Drake voor zijn eigenbelang of kiest hij ervoor om de held uit te hangen? Het is een vraag met een redelijk voorspelbaar antwoord. En in een andere game was dit misschien dan ook uitgelopen op een voorspelbare combinatie van clichés en goedkoop sentiment, maar bij Uncharted 2 hebben de schrijvers dit met het goedgeschreven script en de geloofwaardige personages weten te voorkomen. Was Nathan Drake aan het einde van Drake’s Fortune nog een held tegen wil en dank, in Uncharted 2 kiest Nathan er zelf voor om de wereld te redden.

Maar een held kan alleen maar geloofwaardig zijn als hij een waardige tegenstander heeft. En in tegenstelling tot het voorafgaande deel, heeft Drake deze keer wel een waardige bad-guy tegenover zich. Deze keer geen oude man met een Brits accent (het nummer twee cliché als het gaat om bad-guys in games en films), maar een Servische oorlogscrimineel met de naam Zoran Lazarevic. Nog steeds niet heel erg origineel, maar het had erger gekund. Het had tenslotte ook een Rus kunnen zijn (het nummer één cliché als het gaat om bad-guys in games en films). Hij mag dan misschien een eendimensionaal personage zijn, het is in ieder geval wel iemand waar dreiging vanuit gaat. De cutscene aan het begin van de game waarin Lazarevic een van zijn eigen mensen opensnijd, zet wat dat betreft gelijk de toon. Bovendien is hij een oorlogsmisdadiger, wat een plausibele verklaring is voor het feit dat hij beschikking heeft over een indrukwekkend privéleger. Aan wat voor misdaden heeft Lazarevic zich schuldig gemaakt tijdens de oorlog in Bosnië? Wat was zijn exacte rol tijdens de oorlog? Het zijn vragen die nooit worden beantwoord, omdat ze in het universum van Uncharted niet belangrijk zijn. Zoran Lazarevic is gevaarlijk en als hij de Cintamani steen in handen krijgt zal hij deze niet voor goede doeleinden gebruiken. Meer kom je niet te weten over hem, en meer hoef je ook niet te weten.

Het is een voorbeeld dat duidelijk aangeeft dat Uncharted 2 zich af speelt in een wereld waar er nog steeds een duidelijke scheidslijn is tussen goed en kwaad; niet een wereld van grijstinten, maar een wereld waar het zwart duidelijk van het wit is gescheiden. Dat is geen kritiek op de game, maar meer een observatie die nog maar eens laat zien dat de wereld van Uncharted overduidelijk is geïnspireerd door ‘Raiders of the Lost Ark’ en de oude avonturenfilms uit de jaren 30 en 50. Films die destijds een enigszins geromantiseerd beeld lieten zien van de echte wereld. Uncharted 2 doet in wezen hetzelfde voor de wereld van nu. De kleuren zijn allemaal net wat feller, de explosies net iets groter, de omgevingen net iets spectaculairder. Neem nou het hoofdstuk wat zich afspeelt in een kapotgeschoten dorpje in Nepal. In veel andere games hebben we ook al in vernietigde dorpjes rondgelopen, maar nog nooit zag het er in een game zo adembenemend en kleurrijk uit als in deze game.

Hoe mooi het dorpje er ook uitziet, het fungeert eigenlijk slechts als achtergrond voor dezelfde gameplay-elementen die we al eerder zagen in het voorafgaande deel. Maar daar waar de gameplay in Uncharted: Drake’s Fortune nog kon worden omschreven als de som der delen, daar is Uncharted 2 meer een manusje van alles. In vergelijking met het eerste deel gaat het knallen, klimmen en dekking zoeken allemaal net even wat soepeler. Maar zoals mijn vrienden ook al tegen mij zeiden nadat ze mijn Chinese rijstschotel hadden uitgekotst, het gaat niet alleen om de juiste ingrediënten maar ook om de juiste dosering. In het geval van deel 1 lag wat mij betreft de nadruk soms teveel op de schiet-ingrediënten. En hoewel je in dit vervolg nog steeds veel in de weer bent met vuurwapens, is Uncharted 2 al met al een veel beter gedoseerd gerecht. Vuurgevechten worden nu vaker afgewisseld met klimpartijen, en de rustmomenten lijken precies op de juiste momenten te komen. Het moment waarop Drake staat te hijgen en puffen nadat hij ternauwernood uit een instortend gebouw wist te ontsnappen is hier een goed voorbeeld van. Het is niet alleen voor Nathan Drake een moment om op adem te komen, maar ook voor de speler. Het is iets wat veel moderne games nog weleens willen vergeten. Veel developers proberen je simpelweg te overrompelen met zoveel mogelijk actie en spectaculaire setpieces maar vergeten daarbij terug te schakelen. En wie niet terugschakelt vliegt gemakkelijk uit de bocht. Ik noem dit ook wel het Michael Bay effect.

Dit betekend echter niet dat Uncharted 2 geen setpieces en spectaculaire actie bevat. Zeker in vergelijking met het eerste deel bevat dit vervolg vele actiemomenten die niet zouden misstaan in menig Hollywood film. Het treinlevel is hier een goed voorbeeld van. Wat mij betreft is dit level nog steeds ongeëvenaard als het gaat om holy-shit momenten in games. Er zijn in het verleden wel vaker games geweest met een level dat zich afspeelde op een rijdende trein (GoldenEye, Soldier of Fortune en Gears of War zijn zo de eersten die mij te binnen schieten), maar dat waren vooral levels die zich kenmerkten door het feit dat de trein altijd in een rechte lijn reed door een zich steeds herhalende omgeving. De trein waar Drake zich op bevind rijd echter op een spoorweg vol met bochten door steeds veranderende omgevingen. Een reis die begint in een dichtbegroeide jungle en eindigt tussen de besneeuwde bergtoppen. Het is een hoogtepunt in de game dat nog maar eens demonstreert dat Naughty Dog de techniek van de PS3 volledig beheerst. Toch voelt het level niet aan als een actiemoment dat louter is toegevoegd om wat variatie en afwisseling aan te brengen. Het treinlevel komt ook op een logisch moment in het verhaal en het is tevens een geslaagde introductie aan de besneeuwde omgeving.

In vele opzichten kun je dit level ook zien als een metafoor voor de hele game: spectaculaire actie, prachtige graphics en geweldige setpieces die allen niet een obstakel zijn voor het verhaal, maar een aanvulling. Het enige minpuntje aan de game is eigenlijk het eindgevecht met Lazarevic, wat thuis lijkt te horen in een andere game. Maar in tegenstelling tot het voorafgaande deel waarin de laatste 1/3 van de game aanvoelde als een verraad van alles wat er aan voorafging, is het in Uncharted 2 alleen het eindgevecht zelf wat tegenvalt en niet de opbouw er na toe. Maar dit is slechts een klein smetje op het geheel. Bijna drie jaar na de release is Uncharted 2 nog steeds een van de mooiste games op de PS3 die op een bijna perfecte manier filmische actie met goedgeschreven personages en gevarieerde gameplay weet te combineren. Wat mij betreft een game die in zijn genre, drie jaar na dato, nog steeds ongeëvenaard is, ook niet door Naughty Dog zelf.

Dit artikel delen

Over de auteur