1. Top vijf shooterfrustraties

Top vijf shooterfrustraties

Top vijf gamefrustraties in shooters

Gamen is leuk, geestverruimend en tijddodend. Toch kent ook de virtuele wereld haar frustraties. Naast tientallen matige games, bevatten namelijk ook de toppers wel enige punten van irritatie. Vijf zaken waardoor menig controller de hand voor het luchtruim verruilt vind je – in willekeurige volgorde – in dit artikel.

Zeurend personeel

“Kom, we moeten nu echt gaan.”, ‘oké, ik kom.’. “Er is echt geen tijd meer!”, ‘ja, ik zei toch al dat ik zou komen!’. “Kom nu snel! Waar blijf je zo lang?”, ‘*&##$%, ik ben al onderweg!’.

Waar halen ze het lef eigenlijk vandaan? Je ruimt in een game altijd het zooitje van anderen op, je doet al hun klusjes, je werkt je de kleren van het lijf; en dan nog lopen ze je continu op te jutten! Vaak lopen ontwikkelaars te mopperen dat wij gamers niet het geduld nemen eens naar de – door hun ontworpen – prachtige omgevingen kijken, maar feit is dat wij daar door hun toedoen de kans niet toe krijgen. Het komt regelmatig voor dat je een speurtocht door de wondere virtuele wereld stante pede afbreekt, omdat een van je maatjes voor de honderdduizendste keer zegt dat je haast hebt.

Virtuele haast

Met die haast valt het overigens ook nog wel mee. Meestal zeggen ze dat je uit je tijd loopt, maar is er bijvoorbeeld werkelijk geen enkele consequentie van uren blijven staan in een gebouw die elk moment kan gaan instorten. Tijdsdruk geeft weliswaar spanning, maar een vals gevoel van spanning geeft ergernis. Gelukkig is hier in de loop der jaren wel enige vooruitgang geboekt, tegenwoordig stort de boel vaak na verloop van tijd toch nog in – o.a. in Max Payne 3 –, maar je krijgt meestal echt zeeën van tijd.

Domme – maar vriendelijke – AI

Niets irriteert meer dan onintelligente “partners in battle”. Zo was Dom in Gears of War echt regelrecht dom, maar ook in Crysis draaien ze hun handje niet om door eens lekker te blijven staan in plaats van mee te schieten. Taferelen als schreeuwend van de bank op springen zijn dan ook geen zeldzaamheid, “waarom ga je in ’s Hemelsnaam midden in het vuur staan?”. Het vreemde is dan ook dat je die IQ-loze zakken niet mag neerschieten en dat je in enkele games zelfs overnieuw kunt beginnen als een belangrijk – doch behoorlijk achterlijk – karakter doodgaat. De vraag waarom de vriendelijke AI in sommige games nou zo slecht is, terwijl de vijandelijke AI in diezelfde games wel op orde is gesteld, laat mij meermaals beduusd achter zonder dat daar enig logisch antwoord op te vinden valt.

Verkeerd geplaatste checkpoints

Het is ontzettend frustrerend om helemaal overnieuw te moeten beginnen doordat je niet kunt saven en doordat de makers van het spel niet welwillend waren om – middels een checkpoint – jou ergernis te doen sparen. Soms krijg je het idee dat die checkpoints absoluut niet evenredig verdeeld zijn. Heb je net een ontzettend simpel stukje van – laten we zeggen – vijf minuten tijd volbracht, krijg je alweer een checkpoint, maar ben je al – zeker – een goede twintig minuten bezig met een ongelooflijk complex stukje gametechniek, dan volgt er absoluut niets. Ga je dan dood, tja, dan weet je weer hoe het voelt als je bloed begint te koken en je spieren beginnen te verzuren van het knijpen in de controller…

Oneindig terugkerende vijanden

Ontwikkelaars van de Call of Duty-reeks leren het nooit, maar Far Cry 2 maakte er helemaal een potje van: op gezette plaatsen spawnen continu nieuwe vijanden! Heb je ze eindelijk dood, dan komen er weer nieuwe vijanden; het lijkt nota bene het Rusland uit de tweede wereldoorlog wel! Nee, ontwikkelaars, wij willen niet per se heel veel vijanden en we zijn zeker niet op zoek naar voorspelbaarheid!

Dit artikel delen

Over de auteur