1. Proteus

Proteus

Kun je je nog herinneren hoe je eerste drie levensjaren waren? Niet of nauwelijks, toch? Dat is niet zo gek. Als jonge kinderen zijn onze hersenen volop bezig zich te ontwikkelen. Waarom we daar weinig van weten, ligt aan verschillende dingen. Omdat we ons bezig zijn een taal aan te leren hebben we nog niet de beschikking over de juiste manier van uitdrukken waardoor het slecht tot niet mogelijk is iets op te slaan. Hoe kun je namelijk iets herinneren als je niet kunt omschrijven hoe iets eruit ziet, hoe iets klinkt of hoe iets voelt? De ontwikkeling van de zintuigen zijn daarom bijzonder belangrijk. Omdat we herinneringen niet of nauwelijks op kunnen slaan, is de enige manier om een object te laten bestaan door er mee om te gaan. We weten niet wat het is maar het maakt ons bijvoorbeeld wel aan het lachen omdat het een vreemd geluid maakt of omdat het allerlei kleurtjes heeft.

Het proces van werken met een game engine brengt vrijwel dezelfde manier van prikkels. Ik kan me nog herinneren dat ik bezig was in de Build-engine van Duke Nukem 3D. Ik zette verschillende objecten in mijn eigen gemaakte omgeving maar pas door van 2D naar 3D te switchen, kreeg ik een idee van hoe het voelde er aanwezig te zijn. De manier waarop een object is geplaatst, of je er op kunt staan, waar en wanneer het geluid maakt en bijvoorbeeld hoe je op de beste manier van A naar B komt door gebruik te maken van de objecten, is de veroorzaker van het gegeven dat de omgeving bestaat. Net als in Portal bevind je je in de testfase en ben je op onderzoek dankzij verkenning en observatie.

De reden dat ik begin over deze vergelijking is omdat dit voor mij de enige manier is om de game Proteus te begrijpen. De PC-game die via Steam te verkrijgen is, is namelijk lastig als een traditionele game te behandelen. Er zijn namelijk geen problemen die opgelost dienen te worden. Er is geen doolhof, er zijn geen wegversperringen in de vorm van vijanden of afgronden, er is geen geweld en er is geen competitie. Het enige wat je hebt is een doel waar je geen weet van hebt. De enige manier om erachter te komen is door het per ongeluk te ontdekken. Daardoor voelt de game aan als een test.

Je start altijd in het water. Door de engine van Proteus wordt er een eiland getoverd die jij mag verkennen en direct bij het starten van het spel laat je je leiden door je nieuwsgierigheid. Terwijl ik me door de bomen en bloemetjes waande, merkte ik dat de pixelige omgeving tijdens het spelen heel erg organisch overkwam. Blaadjes dwarrelen naar de grond en bomen zwiepen heen en weer door de wind. Ook huppelen er konijntjes door het gras. Je krijgt bijna het gevoel dat je je op een soort van kinderboerderij bevindt en de onvermijdelijke drang tot volgen leidt er toe dat je even niet meer weet waar je aan zat te denken en je zo ineens in een heel ander gedeelte van het eiland aanwezig bent.

Wat me opviel tijdens het 'konijntje volgen' is dat het diertje je altijd een stap voor is. Nergens kun je zijn gezichtje zien of heb je de mogelijkheid het beestje bij zijn kladden te grijpen. Zo begin je je af te vragen wat er mis is met je motoriek. Je mist snelheid, de mogelijkheid om te springen, laat staan een handeling met je handen uit te voeren. Het is de tirannie van het first-person shooter-genre die voor dit idee zorgt en geeft ineens een hele andere wending aan het begrip 'volwassen gameplay'. Ondanks dat Proteus het first-person-perspectief heeft, is het van een onschuldiger aard. De wereld van de game is namelijk bedoeld om naar te kijken, naar te luisteren en daarbij wat te voelen. Het vraagt je om al je eerder aangeleerde conventies te laten voor wat ze zijn.

Het gevoel van een gemis is daarom een essentieel gevolg maar wel een lastige. We zijn als gamers namelijk geprogrammeerd om een uitgesproken doel te hebben. Zelfs games als Grand Theft Auto die juist bekend staan om de doelloze chaos waar je je in kunt bevinden als je speelt, kennen een duidelijke begeleidende missiestructuur waar je op terug kunt vallen wanneer je uitgeraasd bent. Het ‘enige’ wat je kunt ontdekken in Proteus is de natuur, de verschillende dieren die er leven en de natuurlijke processen die er plaatsvinden. Voor sommigen onder ons zal dit daarom als saai worden ervaren, als een kind dat vast zit in een buggy maar toch eigenlijk liever zelf wil lopen. Het is een inperking van de macht die we normaal hebben.

Proteus valt daarom een beetje tussen de traditionele game en game engine in. Desalniettemin doet het wel wat met je. Ik liet het spel namelijk ook door een vriend van me spelen terwijl ik keek. Toen hij uitgespeeld was, moesten we nog even snel naar de supermarkt en kwamen net een paar minuten voor sluitingstijd aan. De winkel was leeg en terwijl we voor het chipsvak stonden, werden we afgeleid door verschillende geluiden. We stopten ons gesprek en zochten naar de richting van de bron. In de verte hoorden we de schelle ringtone van een werktelefoon afgaan. Toen viel ineens ook de zachte plingelmelodie op die door de radio uitgezonden werd. We keken elkaar aan en schoten in de lach. Normaal hadden we hier nooit bij stilgestaan maar Proteus verscherpt de zintuigen en laat je niet alleen een game op een andere manier spelen dan dat je gewend bent maar daarna ook de echte wereld op een andere manier ervaren. Bijzonder.

Dit artikel delen

Over de auteur