1. Dead Space: ontkenning

Dead Space: ontkenning

Het is zeker niet de beste uitvinding sinds het wiel, maar EA zorgde met Dead Space er wel voor dat ik eindelijk weer eens uitkeek naar een release van de publisher. Als ik een lijstje zou maken met hoogtepunten uit de zevende generatie van videogame consoles dan zou Dead Space zeker een plekje hebben op dat lijstje. De eerste game is ontzettend gaaf en hoewel het overduidelijk is dat het veelvuldig heeft gekeken naar Resident Evil 4, boeide dat helemaal niks. Het huidige Visceral Games had gewoon in de smiezen hoe ze een spannende game in elkaar moesten draaien. Ze hadden alles voor elkaar. Daarom kijk ik als liefhebber met een zuur gezicht richting Dead Space 3. EA had me bijna, maar moet het weer verknoeien.

Heb je de game al gespeeld dan? Ha, dat is grap. EA heeft het juist gepresteerd om mijn geld in de knip te houden. Begrijp me niet verkeerd, ik heb alles zo’n beetje alle ontwikkeling gevolgd rond Dead Space 3. Maar dat de game zo wisselvallig wordt ontvangen maakt me huiverig. Wat eigenlijk vreemd genoeg is, aangezien in 2011 het al duidelijk werd welke richting de franchise wilde opgaan. Of in dit geval, waar EA het naar toe wil sturen.

Om de verleiding te weerstaan speel ik opnieuw Dead Space 2. Het deel waarin Isaac Clarke een stem kreeg en waarin hij gedeeltelijk als een soort Iron Man door het leven ging. Waar de eerste helft van de game erg tof is. Mensen die Dead Space 2 gespeeld hebben snappen waar ik het over heb. Isaac Clarke die enkel gekleed in een flodderige broek en een dwangbuis direct in het diepe werd gegooid. Geweldige opening overigens. Het hele in your face-principe deed de speler geloven dat angst en survival aspecten ook Dead Space 2 zouden gaan dicteren. Dit soort momenten waren namelijk prominent aanwezig in de eerste Dead Space. Niet vaak, maar sporadisch. Goed afgemeten dus. Nou ja, okay. Eerlijk is eerlijk, Dead Space is eigenlijk ook geen traditionele survival horror game. Er waren genoeg kogels en wapens beschikbaar waarmee de Necromorphs werden afgeslacht. Het verschil met andere games is dat er in het eerste deel van Dead Space heel veel aandacht was voor sfeer, miniem gebruik van muziek en het aantal vijanden dat je tegenkwam. Het tempo zat goed. Alles klopte.

Alles werd dus gedoseerd. Met Dead Space 2 zou het niet anders worden dacht ik.  De opening van het tweede deel was enkel een wake-up call voor spelers die dachten dat ze heel rustig konden beginnen. Hebben de ontwikkelaars je te grazen genomen. Leuk geintje is dat. Dat bleek ook zo te zijn tijdens de eerste hoofdstukken. Rustig de omgevingen inspecteren. Zo nu en dan zal een Necromorph Isaac overvallen, maar het aantal Necromorphs die hij tegenkomt valt best mee. De spanning zit er goed in. Het is wel duidelijk dat er tijdens de eerste negen hoofdstukken meer ruimte is voor actievolle scenes, meer dan in het origineel. Het is niet vervelend, ze zijn juist leuk. Want daar heb je het weer, ze komen sporadisch voor. Op dat moment. Nadat Isaac uiteindelijk in het tiende hoofdstuk een bekende omgeving aandoet was er opeens “de switch”. Aan het einde van het hoofdstuk komen opeens uit alle hoeken en gaten Necromorphs gekropen. Het subtiele uit de eerdere hoofdstukken wordt overboord gegooid. Letterlijk en figuurlijk. Helemaal uit het niets.

Daardoor werd Dead Space 2 gewoon minder. Nog steeds een goede game, maar die laatste hoofdstukken bleven langer hangen dan ik dacht. Het is voor mij die titel geworden met een aantal slechte laatste uren. Slecht is wellicht ook te sterk. Laten we het op zwak houden. Het was zo’n vreemde beslissing in tempo, design en uitdaging dat konden mijn hersenen in eerste instantie niet begrijpen. “Waarom? Waarom hebben ze hiervoor gekozen?” Helemaal toen een bepaalde vijand terugkeerde uit het origineel. Dat was gewoon een goedkope manier om de speler een opgejaagd gevoel te geven. Te geforceerd. En bovendien voorspelbaar. Iets wat niet van toepassing is op het eerste gedeelte van de game en zeker niet het origineel. Het leek alsof er van bovenaf werd gezegd: "Nou jongens, de laatste hoofdstukken hebben meer pit nodig. Waarom? Omdat actie nooit verkeerd is. Daarom. Kan alleen maar goed uitpakken!"

Daarom sta ik nu van een afstandje Dead Space 3 te bekijken. Ik zie het gedoe om micro-transacties, maar dat kan ik makkelijk negeren. Zolang de game maar goed is. Dat is niet het geval. Tenminste vergeleken met de vorige delen. Ze gaan juist de kant op die in de laatste uren van Dead Space 2 werden gedemonstreerd. Vol actie. Agressiviteit. Voorspelbaarheid. Vervolgens hebben ze tot overmaat van ramp ook nog menselijke vijanden toegevoegd die kennelijk de inhoud van een plofkip hebben. En om het nog af te maken een co-op stand met een partner die alleen dom kan schreeuwen. Dead Space 3 zal uiteindelijk in mijn bezit komen, maar dat kan nog een tijdje duren. Ik wil gewoon nog niet zien wat Visceral Games heeft gedaan met de serie. Het is gewoon ontkenning: de laatste paar uur in het tweede deel waren gewoon een vergissing. Tenminste dat wil ik geloven.

* Dit stukje tekst plaats ik op IG, maar maakt onderdeel uit van een gewoon een random Wordpress blog die ik begonnen ben. De naam luidt Ye Olde Gaming Stuff. Zie het gewoon als een fun iets waar ik mijn gedachten kwijt kan. Sommigen zullen vast een plekje krijgen op IG, maar dat wil ik "sporadisch" doen.

Dit artikel delen

Over de auteur