1. Uitgevers en de belemmering op creatieve games

Uitgevers en de belemmering op creatieve games

Afgelopen week las ik op Penny Arcade Report een artikel over waarom er voor bepaalde dingen gekozen zijn in Remember Me, een cyberpunk-avontuur dat in juni van dit jaar moet uitkomen. In de game ontferm je je over het vrouwelijke hoofdpersonage Nilin die haar geheugen moet zien terug te krijgen. Over het algemeen is het een zeer interessant artikel maar schrok ik van de uitspraak dat sommige uitgevers Remember Me niet uit wilden brengen omdat de game een vrouwelijk hoofdpersonage bevat. Om het verhaal wat diepgang te geven, zou het privéleven van Nilin uitgelicht worden en stond er een scène in de planning waar ze een jongen zou zoenen. ‘De speler zoent dus een jongen en dat voelt raar,’ werd er geconcludeerd door de uitgevers. Natuurlijk, want iedere gamer is een achttienjarige heteroseksuele blanke jongen.

Nu is het tegenwoordig zo dat het risico van het maken van een game behoorlijk hoger is in vergelijking met bijvoorbeeld zo’n tien jaar geleden. Door de ontwikkelingen binnen de technologie en de hoge verwachtingen die er optreden bij het gamende publiek en pers, wordt het ontwikkelen van een game in steeds grotere teams gedaan en kost daarom steeds meer geld. Een mogelijk floppende game wegens ‘aanstootgevende’ inhoud kan desastreuze gevolgen hebben voor ontwikkelaar en uitgever. Vanuit de uitgever gezien kan ik het enigszins begrijpen dat er op safe gespeeld wordt en voor de grootst mogelijke doelgroep wordt gegaan: de stereotype gamer zoals hierboven cynisch uitgedrukt.

Ik heb daar echter geen vrede mee. Geld leidt hier namelijk tot censuur en de creatieve vrijheid loopt gevaar. Dat heeft niet alleen gevolgen voor de ontwikkelaars in wat ze wel en niet kunnen creëren maar ook voor ons als gamers wat we te spelen krijgen. Het feit dat het First-Person Shooter-genre zo populair is, betekent niet dat ik ook wel eens wat anders wil doen dan mensen neerschieten. Het is als vrijwel ieder nieuwe EA SPORTS-game: het wordt een stukje speelbaarder, hier een daar ziet het er wat mooier uit maar de ervaring is vrijwel hetzelfde. Maar wat kan ik daar als gamer mee die de singleplayer prefereert boven de multiplayer? Ik wil niet zozeer beter worden maar nieuwe dingen beleven.

Er ontstaan (naast de sequel-hysterie van de afgelopen jaren) zo een hoop dertien-in-een-dozijn games wat betreft wat we doen en welke materie we voorgeschoteld krijgen om over na te denken. We zijn eigenlijk voor het grootste gedeelte alleen maar bezig met de thematiek van de gewelddadige/masculiene man. Vijfentwintig van de zevenendertig retail games (67%) die de afgelopen zes maanden zijn uitgekomen op de consoles PlayStation 3, Xbox 360 en de Wii U, hebben expliciet met dit thema te maken.

Het ergste is nog dat er vanuit wordt gegaan dat je een game niet zal kopen omdat je je mogelijk moet identificeren met de gevoelens van een vrouw. Buiten het feit dat je de gaming community bekrompen houdt, is er een kleine kans dat een onbedoeld homoseksuele uiting zoals de uitgever meldt daadwerkelijk aanstootgevend is dankzij de verwarrende identificatie. Ik zal hieronder uitleggen waarom.

Ik ben Lara Croft, zelfverzekerd maar een angsthaas

De enige game in het rijtje van de zevenendertig games van de afgelopen zes maanden die exclusief een vrouwelijk personage kende, was Tomb Raider. Laten we de serie daarom nemen als onderzoeksmateriaal. Je kunt je op twee manieren met Lara Croft identificeren. Ten eerste is er de fictieve persoonsidentificatie. Door Tomb Raider door te spelen wordt er een verhaal ontwikkeld die een indruk nalaat van de eigenschappen van het personage. Dat Lara een sterke, eigenzinnige vrouw is, kunnen alle gamers die één van de delen hebben gespeeld erkennen. Ze klimt over rotsen, trotseert ravijnen en ontdoet zich van al het mogelijke kwaad met haar pistolen. Deze acties zijn van te voren bedacht door de ontwikkelaar om het personage Lara Croft het zelfstandige vrouwbeeld te geven. Bedenk maar eens wat het voor effect had gehad op het beeld van Lara wanneer ze haar alleen een zweep als wapen hadden gegeven. Ik kan je verzekeren dat niet alleen George Lucas hiermee een probleem zou hebben.

De tweede manier hoe je je kunt identificeren binnen Tomb Raider is met het wereldstandpunt. Dit is wat iedereen vaak als belangrijkste identificatiemiddel ervaart omdat hieruit wordt besloten of de game fijn speelt. Het camerastandpunt is hier onderdeel van. Ook de manier waarop Lara zich manifesteert binnen de wereld als lichaam wordt hier toe gerekend. De nadruk ligt dan op de interactie die ze heeft met andere voorwerpen. Zo spelen bijvoorbeeld plaatsing van health en ammo om in leven te blijven en hit detection (de plaats van de impact van de actie met een voorwerp) een rol. De nadruk van deze identificatie ligt dus op het cyberlichaam, een zak vlees vol botten die in de omgeving een bepaalde ruimte inneemt.

Hierin ben je als speler actief je eigen identiteit van het personage aan het vormen. Ten eerste is deze afhankelijk van hoe je je voortgang via Tomb Raider beleeft. Ik herinner mijn Lara Croft uit de eerste Tomb Raider namelijk als angsthaas en één met een lange adem. Ik schrok me namelijk helemaal wezenloos wanneer ik in een stille ruimte rondliep en er ineens een grommende tijger mij in de rug aanviel. Door de adrenaline schoot ik meestal meer munitie de lucht in dan dat nodig was. En ook al viel ik van een pad van Egyptische blokken af door een missprong te maken en daardoor een heel stuk van klimmen en klauteren weer volledig over te moeten doen, ik hield vol. Dat was mijn Lara: angstig maar doelgericht.

Ten tweede is er de emotionele empathie die je zelf vormt dankzij jouw eigen persoonlijkheid. De fictieve persoonsidentificatie, de interactie via het wereldstandpunt en het verhaal van je persoonlijke voortgang staan namelijk in verband met je psyche en vormt daaruit je gevoel met het personage. Van hieruit kan bijvoorbeeld het beeld van jezelf worden gestimuleerd om net als Lara te worden: een zelfverzekerde avonturier(ster) die het gevaar niet uit de weg gaat, sportief is en onafhankelijkheid uitstraalt. Ook is er uiteraard de perverse blik die zich bijvoorbeeld uit door interactie binnen het wereldstandpunt dankzij affectie. Zo kun je bijvoorbeeld inzoomen op Lara haar kont of haar meerdere malen laten kreunen door een richel continu op en af te klimmen. Nude Raider was ook een ding dus kennelijk is er behoefte naar, zij het voor de seksueel getinte humor, of eh, tja…

Leeg omhulsel

Hoe je relatie ook mag zijn met het game-personage, het kost een behoorlijke investering van tijd om die emotionele empathie te ondervinden. Soms kan er gekozen worden voor een zeer ingrijpende situatie waarin je je direct op je emotie aangesproken voelt. In de game Max Payne heb je bijvoorbeeld direct te maken met de moord van je vrouw en dochter en zorgt dit ingrijpende moment meteen voor een emotionele staat waarin wraak gerechtvaardigd wordt. Vaker wordt er echter gekozen voor een geleidelijke opbouw om je te laten wennen aan de wereld om je er vervolgens door in op te laten zuigen zoals in GTA IV. En soms is er totaal geen binding.

Zo had ik bijvoorbeeld niets met de personages van Final Fantasy XIII omdat het voelde als een abstract toneelstuk met steeds hetzelfde decor en overtrokken karikaturen waar ik de ballen van begreep. Bij de fictieve persoonsidentificatie en het wereldstandpunt ging het beide mis. Bij Modern Warfare 2 voelde ik me juist wel aangetrokken tot de sets zoals het vliegveld en het gevecht rondom de fast-food tent. Met het wereldstandpunt zat het dus wel snor. Het schakelen tussen Allen, Soap en Roach vond ik alleen lastig te volgen, niet alleen wat betreft het verhaal maar ook wat betreft mijn persoonlijke gevoel van wie ik was. En niet dat meerdere personages automatisch leiden tot een opsplitsing van je eigen persoonlijkheid. Bij bijvoorbeeld Final Fantasy IX voelde ik me namelijk niet alleen verbonden met Zidane maar met de hele groep en daar was er ook een schakeling tussen personages aanwezig. Bij Modern Warfare 2 ging het er mij alleen maar om meer van de omgeving te zien.

Voor Sonic Generations gold hetzelfde. Dat ik voor Sonic geen empathie voel is in principe logisch aangezien dit een egel is maar ik moet bekennen dat ik wel wat voelde voor de Sonic uit de MegaDrive-tijd. Op een bepaalde manier sprak het tegenhouden van de vervuiling en de mechanisering van Dr. Robotnik en het redden van de dieren uit hun kwade omhulsel me meer aan dan de focus op snelheid die er kwam met de Sonic Adventure-serie. Ook de gemaakte voice-overs van de secundaire personages en die arrogante toon van Sonic zelf maakte de natuurliefhebbende blauwe snelheidsduivel een stuk minder sympathiek dan zijn jongere stille zelf. Hier ondervond ik dus een probleem in zowel het wereldstandpunt als de fictieve persoonsidentificatie.

Ook Bayonetta is me niet echt bijgebleven als personage. Wat ik me vooral van haar herinner is dat Bayonetta’s design een compilatie was van fetisj-objecten: haar dat de naaktheid van haar lichaam moest verbergen, ronde vormen via haar volle heupen en borsten, een bril die haar ogen verder accentueerden, haar hoge hakken die haar voeten en lengte verlengden en de uitgesproken dominante rol die ze aannam bij haar torture attacks bijvoorbeeld. Uiteraard, seks verkoopt, maar het gehele achtergrondverhaal van haar als heks en de zoektocht naar het Rechteroog leek totaal geen connectie te hebben met hoe ze eruit ziet. Hier speelde dus de fictieve persoonsidentificatie zo’n grote rol voor mij dat ik me onmogelijk kon binden met haar. In mijn ogen was ze er puur om zich tot mijn perverse verbeelding te richten. Aangezien het verhaal me totaal niet kon boeien, bleek ze zo een leeg omhulsel te zijn.

Het blijkt dus zo te zijn dat empathie niet altijd aanwezig is. Sterker nog, alle bovengenoemde games scoorden tussen een 7.7 en een 9.4 door de internationale gamepers en verkochten allen goed. Mijn persoonlijke empathische relatie met de game-personages heeft dus niets met succes te maken.

Een boodschap naar alle uitgevers

De uitspraak van de uitgever is niet alleen beledigend richting de vrouwelijke gamers maar ook nog eens op een bekrompen mening gebaseerd. Empathie voor een game-karakter wordt via een persoonlijk proces gecreëerd dankzij een combinatie van goed uitgedachte elementen waarmee je je kunt identificeren en je eigen referentiekader wat betreft smaak, motivatie en speelbaarheid. Tegelijkertijd hoeft dit niet eens aanwezig te zijn om je de game tof te laten vinden. Het is mogelijk een hulpmiddel, meer niet.

Het feit blijft wel dat er te weinig variatie ontstaat wanneer alleen de droge gamemechanieken continu op dezelfde wijze worden gebruikt en deze worden overgoten met dezelfde thematiek. Het mag dan niet volledig de impact van de game sturen maar het is uiteindelijk wel een bepaalde nasmaak die ons een nieuwe ervaring wist te bieden of die snel in de vergetelheid raakt. En kom op, die handjevastmentaliteit was er ook niet bij de terroristenaanval op het vliegveld in Modern Warfare 2 of de pinkscène uit Heavy Rain. Maar het zijn wel dingen die mogelijk een emotionele investering bieden. Dus publishers, grow up en biedt ons meer.

Dit artikel is eerder verschenen op danivstheworld.

Dit artikel delen

Over de auteur