1. Waar BioShock Infinite compleet de plank misslaat

Waar BioShock Infinite compleet de plank misslaat

----

*DISCLAIMER: DIT ARTIKEL BEVAT GEEN SPOILERS, DUS VERPEST DAT ALSJEBLIEFT NIET IN DE COMMENTS*

 

Ik ben Limoenlichtje, en ik ben hier om je een vraag te stellen. Had BioShock Infinite een shooter moeten zijn? 

“Ja,” zegt de man bij 2K, “dan verkoopt het goed.”

“Ja,” zegt de man in de gamewinkel, “schieten is cool.”

“Ja,” zegt Amy Henning van Naughty Dog, “want games zonder geweld zijn saai.”

Complete onzin vind ik zelf. Het geweld detacheert de spelervan de game en, erger nog, het oh zo belangrijke verhaal. Het geweld is tevens voor mij dé reden waarom de game op enkele zeldzame momenten na nooit de kwaliteit behaalt die zijn voorganger bezat. Dit punt van kritiek is ook al duidelijk naar voren gebracht door enkele andere schrijvers, waaronder vreemd genoeg zelfs Gears of War-ontwikkelaar Cliff Bleszinski, maar ik wilde ook even mijn ei kwijt. Zelf vind ik het a damn shame, want als de game wat beter zijn focus had gesteld was BioShock Infinite voor mij zonder twijfel contender voor beste game van de generatie..

Laten we voor het begin van dit betoog even een terugblik werpen op de eerste BioShock game. Het spel was een revolutie en voor veel mensen, mij included, het begin van de nieuwe generatie consoles. Maakt niet uit dat het spel pas in 2007 uitkwam en de consoles een (bijna) wereldwijde release kenden in 2006, geen enkele game die tot dan was uitgekomen kon voor mij echt tippen aan het idee van een “next generation”. Het opvallende aan de game vond ik dat hoewel de game eruit zag en speelde als een first person shooter, dat de laatste woorden waren waarmee ik BioShock eigenlijk zou omschrijven. BioShock voelde namelijk veel meer aan als een strategische horrorgame. De Plasmids, waarmee je speciale krachten kreeg, moest je in gevechten echt strategisch gebruiken omdat je anders gewoon aan stukken gereten werd door de veel sterkere vijanden, met de Big Daddies als hoogtepunt. Daarnaast was de sfeer veel belangrijker dan de gevechten. Toen ik laatst het spel weer speelde in voorbereiding op Infinite viel mij op dat de game toch wel heel creepy kan zijn. Overal in Rapture klinken geluiden en vaak genoeg valt opeens het licht uit, verdwijnen vijanden om vervolgens achter je tevoorschijn te komen en ik zal maar zwijgen over een zeker gebied met paspoppen.

Als ik daar Infinite tegenover leg, zijn de verschillen in focus schrijnend. Het spel begint goed, wanneer je wordt voorgesteld aan Columbia. Het voelt uiteraard totaal anders aan dan de claustrofobische omgevingen van Rapture, maar het was op zijn eigen manier heel krachtig. De stad Columbia verwelkomde je met zijn vrolijke uiterlijk, maar toch waren overal hints te vinden van iets duisters onder het perfecte laagje en elementen van mysterie.  Ik zou zelfs durven te zeggen dat de (mini-spoiler, sorry) dopingsscène voordat je de stad ingaat krachtiger is dan de beste scène uit de eerste game. Alles duidde erop dat het atmosferische gevoel van de eerste game hier net zo krachtig aanwezig zou zijn. Ik genoot. Ik gaf mij volledig over aan deze wereld… en toen brak out of nowhere het geweld los en bleek dat dit hele begin slechts een zoetmakertje was.

Begrijp me niet verkeerd, de game bevat zeker nog een aantal erg goede sferische setpieces (waaronder zelfs een erg effectief Rapture-achtig horrorscenario rond het einde), maar al deze secties zijn de korte stukken waar je op niets moet schieten. Het gros van het spel ben je namelijk bezig met het afweren van letterlijk hordes vijanden die als bijtjes op je af gestormd komen. In deze gevechten is er uiteraard nul tijd om ook maar iets van de Columbiasfeer te proeven, want sta je meer dan vijf seconden stil om even het gebied in je op te nemen, dan ben je al dood. Daarnaast heeft het gebruik van Vigors (het alternatief op de Plasmids uit BioShock) eigenlijk totaal geen strategisch doel, hoewel ze er duidelijk wel voor gemaakt zijn. Waarom kan je ze niet echt strategisch gebruiken, you ask? Simpel, in BioShock had je gevechten met maximaal vier vijanden tegelijk.  De gevechten in Infinite waar tientallenvijanden om je heen zoemen (letterlijk soms, via het skyline-systeem) en je van alle kanten beschoten wordt  zijn techaotisch om ook maar na te denken over het gebruik van je Vigors. Meestal kwam het bij mij neer op het willekeurig afschieten van ofwel de kraaienkracht ofwel ‘possession’, omdat deze me in ieder geval een beetje tijd geven om de omgeving te verkennen.

Daarnaast lijken de vijanden zelf ook minder intelligent dan in zijn voorganger, wat apart is aangezien de vorige game draaide om gek geworden junkies, maar ik heb in Infinite meerdere keren vijanden gehad die stomweg op mij af bleven rennen terwijl ik ze aan stukken schoot. Laten we hiertegenover BioShock leggen en we zien een schrijnend verschil. In BioShock renden de splicers rond je heen om je te desoriënteren  Waren ze gewond dan renden ze schreeuwend weg op zoek naar een ‘health station’ (die kennelijk nog niet zijn uitgevonden in Columbia), waar ze zich weer konden genezen, aangenomen dat jij het niet stiekem eerst had gehackt waardoor het leven afneemt van de vijanden. De grotere vijanden zijn ook versimpeld ten opzichte van BioShock. De Big Daddies vereisten echte strategie en ieder gevecht moest je juist voorbereiden, anders maakte je geen schijn van kans. De ‘Handyman’, de meest vergelijkbare vijand, is in vergelijking daarmee maar een lomp ding waar uiteindelijk de enige strategie ‘blijf schieten tot hij neervalt’ is. Qua strategie hoef je dus ook eigenlijk totaal geen rekening meer te houden met de intelligentie van de tegenstanders. 

BioShock Infinite kan ik hierop gebaseerd eigenlijk alleen maar omschrijven als een pure shooter. Een shooter met een tof verhaal en een perfect oog voor detail maar nog steeds een relatief standaard shooter. Dat is jammer, vooral gezien het feit dat de voorganger dat naar mijn mening absoluut niet was en het niet zo is dat Irrational opeens zijn touch kwijt is geraakt qua gameplay (ik refereer hier wederom aan het horror-esque level aan het eind). Het lijkt gewoon alsof ze om één of andere reden nu vonden dat de game niet genoeg shootbangexplosions had om echt aan te slaan. Sterker nog, ik denk dat dat volledig de reden is voor dit verschil in gameplay ten opzichte van de eerste game. Het is niet alsof Irrational boven ‘dumbing down for the mainstream’ staat.

“Maar Limoenlichtje,” vraag je je misschien nu af, “hoe had jij je dan BioShock Infinite voorgesteld?” Simpel, met dezelfde focus als BioShock, maar dan met een andere sfeer. Sure, niet alle schietelementen hoeven eruit, maar zorg er in ieder geval voor dat de gevechten niet zo grootschalig worden dat ze een chaotische werking hebben. Maak het een game die zich bovenal focust op exploratie. Booker DeWitt en de speler zijn vreemden in deze stad, geef ze vooral de tijd om de stad goed te verkennen. Gooi hier en daar een (kleinschalig) gevecht erin, maar geef vooral de vrijheid om te verkennen en de mysteries te ontdekken, dan is het spel in mijn ogen helemaal perfect. Misschien dat in een andere, betere wereld Irrational Games wel het risico had genomen, maar nu is het helaas verre van de baanbrekende game die het origineel was op gameplayvlak.

Note: Ook al lijk ik hier enorm negatief over de game, zou ik nogmaals willen benadrukken dat ik door en door genoten heb van de game (welja, op twee momenten na, maar dat ga ik vanwege spoilers niet verder benoemen) en ik raad hem ook ten volste aan. Misschien dat ik later nog een memberrecensie schrijf, maar ik kan niets beloven.

Dit artikel delen

Over de auteur

Limoenlichtje. Bladibladibla