1. Realisme in racespellen

Realisme in racespellen

Onlangs werd ik overspoeld met kritiek op mijn Richard Burns Rally recensie van vorige maand. Ik deelde een vier uit en vertelde daarbij dat het geclaimde realisme een rookgordijn is om de slechte besturing te verhullen. Hoe realistisch zijn racespellen vandaag de dag eigenlijk?

In de begindagen van het racegenre moest een spel vanzelfsprekend aan minder eisen voldoen dan tegenwoordig om als realistisch te worden bestempeld. Omdat er destijds nog met een bovenaanzicht of sprites (kort gezegd een techniek waarbij het beeld wordt vergroot waardoor het lijkt alsof het op je afkomt) werd gewerkt, was het zo goed als onmogelijk om een realistische besturing te creëren. Spellen moesten er vooral zo realistisch mogelijk uitzien, dus moesten ze bestaande auto’s bevatten. Daarnaast moesten er ook nog wat mogelijkheden zijn om je auto te tunen, en moest je zelf kunnen schakelen. Voldeed een spel aan deze eisen, dan sprak men al snel van een simulatie.

Tegenwoordig worden er veel meer eisen gesteld aan een racespel dat claimt realistisch te zijn. Door deze vele eisen valt er op de racespellen van tegenwoordig heel wat meer aan te merken. Neem bijvoorbeeld de Gran Turismo serie. Deze serie wordt door velen bestempeld als de ultieme simulatie, maar waar is bijvoorbeeld de schade? En hoe weet iedereen dat deze serie zo realistisch is? Vermoedelijk omdat de ontwikkelaar het zegt en de besturing in het begin lastig onder de knie te krijgen is. Wie heeft immers elke auto uit Gran Turismo vergeleken met diezelfde auto in het echt?

Tegenover Gran Turismo staan een aantal spellen die zich meer richten op een bepaalde klasse en zich zo daarin kunnen specialiseren. Zo verscheen nog niet zo lang geleden DTM Race Driver 2. Vrijwel alles klopte aan dit spel. De schade werd vrij realistisch in beeld gebracht en had ook direct invloed op het rijgedrag van je auto. Daarnaast bevatte het spel redelijk uitgebreide tune-mogelijkheden. Over de besturing heb ik echter grote twijfels. Ik kon de auto namelijk met gemak starten, niet af laten slaan en met ruim 200Km/h over de verschillende circuits laten vliegen. Ik heb dan geen rijbewijs, maar uit een aantal ritjes op parkeerplaatsen en dergelijke bleek dat ik met een echte auto heel wat meer moeite had terwijl mijn vriendin, met rijbewijs, juist moeite had met de auto’s in DTM 2.

Naast spellen als Gran Turismo dat zich grotendeels richt op de ‘huis-tuin-en-keuken-auto’s’, en DTM 2 dat zich bezighoudt met circuitracers hebben we ook nog de Formule 1. Een klasse die met het spel Pole Position min of meer de grondlegger was van alle hedendaagse racespellen. Sinds het zwart-witte Pole Position is er heel wat veranderd. Hoogtepunt was Grand Prix 2 dat in 1995 verscheen. Alles klopte in dit spel, maar aspecten als olievlekken en vuil op het circuit hadden nog geen invloed op het rijgedrag. Daar tegenover stond dat de besturing wel goed aanvoelde en heel wat oefening vergde. In de later opvolgers werden olievlekken en vuil op het circuit wel van invloed, maar werd de besturing een stuk eenvoudiger om, zo lijkt het, het grote publiek aan te spreken. Een klasse die altijd synoniem stond voor realisme moest dus zwichten voor het grote geld.

Ik wil eindigen met de klasse waarmee ik dit artikel begon, rallyspellen. Er zijn in deze klasse twee rallygrootheden die hun naam aan een spel verbonden dat claimde realistisch te zijn: Colin McRae en Richard Burns. Waar ik mij bij Colin McRae aan stoorde was de besturing op lage snelheid. Op hoge snelheid is het vrij moeilijk, maar wel onder de knie te krijgen.

Op lage snelheid kom je er achter dat het niet klopt. Want waarom begint een rallyauto, die gebouwd is voor zoveel mogelijk grip op een slecht wegdek, te glijden in een flauwe bocht bij 20Km/h? Dit probleem kwam ik bij Richard Burns Rally niet tegen. Hier deed zich echter een heel ander probleem voor. De auto reageerde namelijk op hobbels en kuilen in de weg die er niet zaten. Ze waren in ieder geval niet zichtbaar, hoe langzaam ik ook reed. Uiteindelijk wen je er wel aan steeds te reageren op iets wat er eigenlijk niet is, maar realistisch? Niet bepaald.

Ik kom nog maar eens terug op de inleiding. Er bestaat gewoon geen ultieme racesimulatie. Op ieder racespel valt wel iets aan te merken dat volgens mij met niet al te veel moeite verholpen had kunnen worden. Alleen schade en tune-mogelijkheden zijn niet voldoende om het predikaat simulatie te krijgen. Het lijkt er daarom op dat ontwikkelaars daarnaast de besturing maar wat lastiger maken en dit bestempelen als realistisch. Dit in de wetenschap dat meer dan 99% van de uiteindelijke kopers dit spel toch niet zal kunnen spiegelen aan de werkelijkheid. Wellicht gaat er het één en ander veranderen met de komst van Colin McRae 2005 waarvan je binnenkort de recensie kunt lezen. Voor mij geldt echter dat de ultieme simulatie pas is ontwikkeld, als ik van achter mijn computer mijn rijbewijs kan halen en vervolgens zonder brokken deel kan nemen aan het verkeer.

Dit artikel delen

Over de auteur

Crew De redactie van InsideGamer.nl

Reacties

  • imo juist wel .

  • Niks over A2 Racer?

  • Voor realisme heb ik geen spelcomputer nodig. Burnout heeft mijn voorkeur.

  • "Voor realisme heb ik geen spelcomputer nodig."



    Klopt. Gamen doe je toch om de realiteit een beetje te ontvluchten?

  • A2 racer was zeker geen flop te noemen.

  • Klaas, een interessant stukje, en een leuk artikel. Ik al tijden een beetje gefrustreerd over de kwaliteit van de 'racesims'. En dat slepende

    sturen in CMR is ook erg bekend, en slaat nergens op. Vooral op

    gladdere banen als bijvoorbeeld sneeuwbanen komt het veel voor.



    Toch had ik het interessant gevonden als je meer de marketing kant

    was op gegaan in dit verhaal, omdat slechte sim spellen meestal zo zijn

    omdat ze niet te moeilijk mogen zijn, want dat verkoopt minder.



    Dan heb ik nog wel een vraagje, wat vind je zelf nou de beste sim? Ik

    blijf toch echt bij mijn mening over F1 1999-2002. De beste F1 sim tot

    nu toe, en ik denk qua physics ook best wel aardig.









  • Als iemand écht realisme wilt : http://www.liveforspeed.com



    Dat is eens wat anders dan Colin. Je moet natuurlijk wel een stuurtje hebben om het echte gevoel te ondervinden. 3 pedalen (plus koppeling dus eventueel) en een manuele schakelbak van Actlabs bijvoorbeeld helpen ook.

  • ik zelf hou meer van arcade racers

  • Ik ben zelf dol op racespellen, maar de rallygames vind ik wat minder. Dat komt vooral door World Rally Championship 2000 of zoiets. Die heb ik en ik vind 'm een heel slechte game. Ik heb Colin McRae (demos) wel al gespeeld en die is super, maar voor de rest (ook demos) vind ik ze niet zo goed. Ik prefereerde de gewone racers zoals Gran Turismo, Gran Touring, Burnout (gewoon? :D) enzo. F1 vind ik ultrasaai, op tv is het wel nog leuk :D



    ______________________________________-

    Quote:

    Over de besturing heb ik echter grote twijfels. Ik kon de auto namelijk met gemak starten, niet af laten slaan en met ruim 200Km/h over de verschillende circuits laten vliegen. Ik heb dan geen rijbewijs, maar uit een aantal ritjes op parkeerplaatsen en dergelijke bleek dat ik met een echte auto heel wat meer moeite had terwijl mijn vriendin, met rijbewijs, juist moeite had met de auto’s in DTM 2.

    ______________________________________

    -> Tis een spel, dat is makkelijker als je geoefent heb. Hetzelfde geldt voor echte auto's. Of was dat om te lachen?





  • Quote:

    Een klasse die met het spel Pole Position min of meer de grondlegger was van alle hedendaagse racespellen.

    ————-

    ->Dat spel heb ik nog gehad, maar in kleur. Met de muis te besturen. Ik speelde het niet veel, maar m'n zus wel. En zij stond altijd aan de leiding in het scorebord :P Dat was ongeveer zo'n 7 jaar geleden :D


  • @Wapz: Ik zweer nog altijd bij GP2, hoe verouderd dit spel ook is. De F1 serie heb ik nooit geweldig gevonden. Voelde imo gewoon niet lekker, maar goed… Op ieder potje past een dekseltje.



    @benadeeltje: Ik weet dat het een spel is, maar meteen in de eerste race heb je de auto volledig onder controle. Dit geldt niet voor een echte auto. Ik weet ook zeker dat ik in een echte Mercedes CLK niet met dezelfde snelheid over een echt circuit kan racen als ik in DTM 2 deed. Als DTM 2 een simulatie zou zijn, zou het echter niet veel verschil moeten maken.

  • voor mij is project gotham racing het realististe spel

    zeer mooi en ook nog een realististe besturing

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren