1. Prince of Persia: Warrior Within Q&A

Prince of Persia: Warrior Within Q&A

Prince of Persia: Warrior Within ligt inmiddels in de winkels en wordt enthousiast ontvangen door het spelletjes spelende publiek. InsideGamer had voor de themaweek nog een kort interviewtje via e-mail met de makers gepland, maar door de drukte bij de ontwikkelaar heeft het even geduurd voor we de antwoorden binnen hebben gekregen. Nu bieden we je alsnog de mogelijkheid even te lezen over wat de makers nou van hun creatie vinden.

Interview: Ubisoft Montreal

InsideGamer: Het verhaal in Prince of Persia: Warrior Within is geschreven door professionele scenarioschrijvers. Wie zijn zij en hoe zijn jullie in contact gekomen met deze mensen?

Ubisoft Montreal: We hebben inderdaad gewerkt met SekretAgent, twee getalenteerde schrijvers uit Hollywood. Toen we hen voor het eerst ontmoetten, was het om één van onze eigendommen te bespreken. Echter, tijdens het gesprek realiseerden we ons dat zij konden werken aan één van onze aankomende spellen. En toen we hun vertelden dat het om het vervolg op Prince of Persia: The Sands of Time ging, wilden zij graag betrokken raken. Op wat voor manier dan ook. Ze begonnen wel iets later in het ontwikkelingsproces, en we hadden dus al een initiële structuur bedacht voor het spel. Al snel brachten ze ons echter hun creativiteit en uiteindelijk zijn ze heel ver betrokken geraakt bij het integreren van het verhaal in het uiteindelijke spel.

IG: Kunt u de relatie tussen de scenarioschrijvers en het ontwikkelteam beschrijven?

Ubi: Het was fantastisch om met ze te werken. Deze gasten zijn ongelooflijk, we hebben een heleboel lol gehad tijdens het hele proces en ze zijn vaak erg creatief. Verder zijn het echte gamers en daarom weten ze hoe belangrijk een verhaal in een spel is. De grootste hulp is echter het feit geweest dat één van de twee schrijvers bij ons is gebleven, in het midden van het productieteam, voor zes maanden. Dit alleen om te zorgen voor een goede link tussen het verhaal en de gameplay. De samenwerking tussen het creatieve team en de schrijvers was heel erg effectief.

“De samenwerking tussen het creatieve team en de schrijvers was heel erg effectief.”

IG: Het verhaal in Warrior Within is veel duisterder dan het verhaal in The Sands of Time. Is dit een idee van jullie, of van de scenarioschrijvers?

Ubi: Het idee kwam van allebei de kanten. In feite wilden we al vanaf het begin een meer volwassen titel maken en we waren het er over eens dat het een beetje duisterder mocht dan het vorige deel. De schrijvers hebben hun eigen invulling gegeven aan de term ‘duister’ en hebben van de prins een stoere persoon gemaakt. Ze hebben ons verder geholpen in het schrijven van de emoties die ontstaan door een duister verhaal. Zo kwamen zij met het idee om een demon de prins te laten achtervolgen. De prins lijkt nog vol vertrouwen, maar in zijn hart weet hij dat het een verloren zaak is.

IG: Door de duistere wending raakt het spel dat sprookjesachtige van The Sands of Time weg. Bent u niet bang dat veel mensen hierdoor zullen afhaken?

Ubi: Helemaal niet, we wisten eigenlijk dat deze wending een resultaat is van wat we voelden dat ons publiek verwachtte. We hebben hier mensen in huis die erg getalenteerd zijn in het maken van een donkere atmosfeer die erg realistisch over kan komen, maar toch ook erg uniek aanvoelt.

IG: Hoe is het verhaal geïntegreerd in het spel en zijn jullie tevreden op de manier waarop dat gedaan is?

Ubi: Toen de schrijvers bij ons begonnen, hadden we al een idee over de ingrediënten van de gameplay. De enige problemen waren dat we het aan elkaar moesten hangen en dat we een verhaal moesten verzinnen dat net zo aan zou spreken als de gameplay zelf. En dat allemaal tot het allerlaatste moment. Tijdens het hele spel zal de speler te maken krijgen met gebeurtenissen die het verhaal steeds duidelijker maken. Ik ben zelf heel tevreden met het resultaat en het is moeilijk een spel te vinden waarin het verhaal zo’n grote rol speelt.

“Sommige veranderingen in het verleden hebben effect op dingen in het heden.”

IG: In Prince of Persia: Warrior Within is het mogelijk te reizen door de tijd. Kunt u dit eens nader toelichten?

Ubi: Op het Island of Time zijn portalen te vinden waarmee mensen naar het verleden kunnen reizen en uitkomen in een tijd vóór de Sands of Time gecreëerd werden. Het tijdreizen geeft de prins de mogelijkheid terug te gaan naar het verleden en zo de creatie van de Sands of Time tegen te gaan. Uiteraard hebben sommige veranderingen in het verleden effect op dingen in het heden. Over het eiland zijn meerdere portalen verspreid. De prins moet ze allemaal vinden om zo steeds nieuwe krachten te verkrijgen.

IG: Waarom is hiervoor gekozen en wat biedt het voor extra’s aan het uiteindelijke resultaat?

Ubi: Als de prins in het verleden is, vindt hij zichzelf terug in mooie omgevingen vol prachtige architectuur. Het hedendaagse eiland is echter een ware ruïne. Door steeds op en neer te reizen geven we bovendien de speler het idee dat hij al in een bepaalde kamer is geweest en dus denkt te weten wat hij daar moet doen. De kleine wijzigingen door het tijdsverschil zorgen alleen ervoor dat de puzzels of platformactie weer net even wat anders is.

IG: In London is ons verteld dat er nog één grote verrassing in het spel geplaatst zou worden. Kunt u ons daar inmiddels meer over vertellen?

Ubi: Natuurlijk, we zijn inmiddels zo ver om te kunnen zeggen dat het spel twee verschillende einden bevat. Het ene einde maakt ook echt een slot aan het verhaal terwijl het andere einde onverwachts komt en een stuk meer intrigerend is.

“Ik denk niet dat het platformgedeelte een stap opzij moet doen door het nieuwe vechtsysteem.”

IG: The Sands of Time werd geroemd om de fantastische, acrobatische acties. Moeten deze door de enigszins nieuwe stijl geen stap opzij doen?

Ubi: Dat denk ik niet. De platformactie is namelijk veel meer zichtbaar. Acrobatische bewegingen zijn nu niet alleen bruikbaar in platformgedeelten, maar juist gedurende het hele spel. Zo kan de speler ze gebruiken tijdens een gevecht. Ook hebben we meer aandacht besteed aan de animaties, simpelweg omdat dit een kenmerk van de Prince of Persia serie is.

IG: Bent u het met ons eens als we zeggen dat Prince of Persia: WW meer een actietitel is geworden dan een avonturentitel?

Ubi: Grotendeels wel ja. Zelf noem ik het spel het liefst een Action-Combat-Adventure. En inderdaad, het vechten is nadrukkelijker aanwezig dan voorheen. Dit neemt echter niet weg dat we het avonturengedeelte vergeten zijn! Nog steeds moet de speler een verhaal volgen en is er een mix van verschillende gameplayelementen aanwezig.

IG: Wat was het grootste probleem tijdens de ontwikkeling?

Ubi: Bij een titel als Prince of Persia: Warrior Within is élk element een echte uitdaging. De mix tussen het nieuwe vechtsysteem (Free Form Fighting, -red) en de platformelementen heeft ons echter de meeste hoofdpijn bezorgd!

“De mix tussen platform en vechten heeft ons hoofdpijn bezorgd!”

IG: Het ontwikkelteam heeft in korte tijd een tweede deel uit de grond gestampt. Denkt u dat er genoeg gedaan is om het spel vernieuwend te houden?

Ubi: De productietijd was inderdaad relatief erg kort, maar het was dan ook niet nodig om van alles en nog wat te veranderen omdat het eerste deel al genoeg kwaliteiten had. We wilden de gameplayervaring dieper uitwerken en de stijl wat veranderen. Uiteindelijk hebben we toch nog meer dingen ingevoerd dan oorspronkelijk het plan was, maar dat is natuurlijk niet slecht te noemen. We hopen dat de speler het verschil kan zien tussen beide titels.

IG: Bent u zelf eigenlijk tevreden met het eindresultaat? Wat is, vindt u, het allermooiste aan POP: WW?

Ubi: Meer én betere gevechten. In het vorige spel was het vechten en het platformen niet samen te zien. Het spel maakte automatisch de opsplitsing daartussen. Dit repetitieve systeem hebben we vaarwel gezegd en Prince of Persia: Warrior Within is zeker weten een stuk dynamischer geworden. Oh, en de hersenen van de speler kunnen flink getest worden, vooral doordat hij zich goed moet navigeren in bepaalde ruimten!

IG: Bedankt voor het beantwoorden van deze vraagjes en veel succes met verdere projecten.

Dit artikel delen

Over de auteur

Reacties

  • Goed bezig IG, leuk interview.

  • sluit ik me bij aan leuke interview van een leuke game.

  • Tnx, hij was eigenlijk eerder gepland (voor de release het liefst…), maar het duurde ietsje langer.

  • Ja. En vanaf nu zullen er meer volgen.

  • coole intervieuw van IG

  • Ik hamer al mijn gehele periode nij IG (afgelopen oktober een jaar!) op het afnemen van meer interviews. Thank god dat we dat nu doen.



    Leuk en goed interview Kristiaano!

  • Tof interview. Goede zaak.

    Overigens vind ik de game ook heel vet :D

  • Ik heb een vrij goede pc en een GameCube, voor welk platform kan ik dit spel het beste halen?



    (SoD heb ik op de pc en uitgespeelt. Muis en toetsenbord was wel te doen, maar hoe zit dat met dit deel?)

  • Mij lijkt dit deel moeilijker op een toetsenbord vooral omdat je meer combo's kan gebruiken. Maar goed ik ben ook geen ervaren pc gamer, ik heb liever een joystick.

  • Interviews zijn alleen leuk bij echt boeiende spellen, goed pratende ontwikkelaars en een goed in elkaar gestoken interview.



    Dit is een top interview, en erg leuk om te lezen.

  • Mad Maniak: zoals Sega al zei zijn er vrij veel combo's en dat is op een toetsenbord wel even wennen. Bovendien heb ik zelf altijd moeite met een toetsenbord met platformgames. Maar ja, als je een controller hebt voor de PC… Zoveel verschillen de versies echter niet.

  • ja.. leuk om te lezen dit interview.. mag wat mij betreft vaker geplaatst worden. wat jullie ?

  • Of xbox, als je die hebt, heeft tikkeltje betere graphics.

  • Hee vet. ik wist helemaal niet dat Warrior Within 2 verschillende eindes had. Das wel cool gedaan

  • haha wat een lol. Halo 2 die half life 2 overtreft op gameplay. 1 april is nog ver hoor.

  • Tof interview

  • @ Princefan. Die is nu uit:P

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren