1. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

In Oekraïne is GSC Game World bezig met STALKER: Shadow of Chernobyl. Dit semi-realistische schietspel speelt zich af in de nabije toekomst waarin Tsjernobiel voor de tweede keer in de geschiedenis getroffen wordt door een nucleaire ramp. Het geïnfecteerde gebied, kortweg de ‘Zone’ genoemd, spreidt zich steeds verder uit en het leger doet er alles aan iedereen uit het gebied te weren. Sommige dappere individuen weten zich echter toch toegang te verschaffen tot het gevaarlijke gebied, ondanks de inspanningen van het leger. Zij worden ‘Stalkers’ genoemd. Slechts een aantal keerde terug, maar bracht wel vreemde objecten mee en de boodschap dat het gebied niet alleen geïnfecteerd was, maar dat er ook mutanten rondzwierven.

De speler neemt de rol aan van zo’n ‘stalker’, een soort jager op zoek naar vreemde objecten om deze vervolgens aan de hoogte bieder te verkopen. STALKER bevat naast een heleboel ontwikkelde wezens, ook een groot aantal kilometers aan spelgebied. Apart hieraan is dat de ‘Zone’ steeds veranderd omdat er giftige golfen rondhangen en steeds geïnfecteerde gedeelten bijkomen. In STALKER is bijvoorbeeld een dag/nacht overgang verwerkt, waardoor de omgeving sowieso steeds anders oogt. Het spel is voorzien van een non-lineair plot met meerdere einden. STALKER is dan ook niet echt een schietspel, maar meer een 3D actie-avonturen spel met RPG elementen.

Om de sfeer van Tsjernobiel goed te kunnen toevoegen, is het team op bezoek geweest in het rampgebied. De ambiance die zij daar opsnoven, is bijna perfect in het spel verwerkt. Dat betekent een zeer enge omgeving die nooit vertrouwd overkomt. Dit alles wordt mogelijk gemaakt door de X-Ray engine, die meer dan 300.000 polygonen per frame kan weergeven, terwijl het spel op een constante 60fps draait. Bovendien is de engine zeer ‘licht’ waardoor STALKER al op een PII 450 met 128 MB RAM te spelen zou moeten zijn.

GSC Game World heeft aangegeven RPG elementen toe te voegen aan het concept, maar deze elementen reiken niet verder dan de mogelijkheid om bepaalde wapens te ruilen voor gevonden objecten. STALKER bevat dus geen karaktergroei en andere statistieken. Voor de rest heeft het spel wel veel raakvlakken met het RPG genre; de speler doorzoekt het spelgebied, ruilt artefacten voor wapens, vindt nieuwe wapens, ontdekt nieuwe gebieden en kan communiceren met vreemde wezens en computergestuurde karakters.

Wel heel uitgebreid is het arsenaal aan vijanden. De speler krijgt tijdens het plot te maken met verschillende soorten mutanten en kan dus communiceren met deze beesten. Elk wezen in STALKER heeft zijn eigen technieken en moet anders benaderd worden. Zo vormen de ratten groepen en zullen ze de speler proberen te omsingelen. De kunstmatige intelligentie is erg complex. Het gebruik van geur en gehoor bij vijanden is niet uit te sluiten, waardoor spelers tijdens het spel zeer alert moeten blijven.

Ook de wapens en voertuigen zijn goed verwerkt. Vooral de reactie van voertuigen op andere objecten is fenomenaal te noemen. Een openstaande deur van een auto gaat op en neer tijdens het nemen van bochten en wanneer de speler over lijken rijdt zal de auto flink opstuiteren. Dit terwijl zwaardere voertuigen zoals een cementwagen veel minder stuiteren over objecten. Deze interactie evenaart wat we hebben gezien in Half-Life 2 en dat is een prestatie op zich.

Naast een interessante éénspelermodus, is het ook mogelijk STALKER met meerdere mensen via het Internet te spelen. Deze modus bevat ondermeer de optie ‘Hunt’ waar spelers geld verdienen door vijanden te doden. Van dit geld kunnen wapens gekocht worden. Veel interessanter is de co-op waarin waarschijnlijk twaalf spelers het op kunnen nemen tegen mutanten. Samenwerken is hierbij zeer belangrijk. STALKER bevat verder de standaardopties waaronder Deathmatch en Capture the Flag.

Door de originele spelwereld, de imposante techniek en interessante meerspeleropties, kan STALKER uitgroeien tot één van de topspellen in 2004. InsideGamer is in ieder geval zeer benieuwd naar hoeveel van de beloften GSC Game World kan waarmaken.

Dit artikel delen

Over de auteur

Reacties

  • Nice ziet er goed uit man!

  • Dit alles wordt mogelijk gemaakt door de X-Ray engine, die meer dan 100.000 polygonen per frame kan weergeven, terwijl het spel op een constante 60fps draait.Dus 6 miljoen polys/sec?? Dat is zoveel toch niet? De PS2 heeft zelfs het veelvoud van dat getoond in best wel veel games zoals Jak 1 en 2, Ratchet & Clank, Grandprix Challenge (22 auto's tegelijk aan 11000 polys per auto, en dan nog eens 500.000 polys voor de track en dit aan 60 fps!!!),…. Kijk ook naar de komende titel van de makers van Grand Prix Challenge, Transformers Armada!



    Bovendien is de engine zeer ‘licht’ waardoor STALKER al op een PII 450 met 128 MB RAM te spelen zou moeten zijn.Maar zal het nog speelbaar zijn en niet te lelijk zijn?? Dus ook zonder framedrops?

  • Dus 6 miljoen polys/sec?? Dat is zoveel toch niet? De PS2 heeft zelfs het veelvoud van dat getoond in best wel veel games zoals Jak 1 en 2, Ratchet & Clank, Grandprix Challenge (22 auto's tegelijk aan 11000 polys per auto, en dan nog eens 500.000 polys voor de track en dit aan 60 fps!!!),…. Kijk ook naar de komende titel van de makers van Grand Prix Challenge, Transformers Armada!Die 22 auto's zie je niet allemaal tegelijk in beeld dunkt me? Een track zie je ook niet in één keer. Een track duurt wat minuutjes voordat je erdoorheen gaat.



    We hebben het over een frame.

  • Wat vinden jullie nou van die graphics??? Vinden het jullie beter dan die van Half-Life 2?



    Ik zie bijna geen verschil……………. al hoewel het gezicht textures in Half-Life 2 beter uitzien.

  • Sorry Berserk, mijn typefout. Moet natuurlijk 300.000 polygonen per frame zijn. 100.000 is inderdaad de laatste tijd niet zoveel meer.



    @hitmastersnake: Half-Life 2 vind ik toch wel wat mooier. STALKER heeft een iets apartere stijl, maar de gezichten van HL2 zijn wel iets mooier, vooral de animaties ervan. Het gaat bij dit spel echter vooral om het verhaal en de wisselende omgevingen, terwijl Half-Life 2 zich ook echt naar buiten brengt als een visuele topper.

  • Persoonlijk vind ik Stalker er beter uitzien. Bij HL2 zien die gezichtsanimaties er inderdaad veel realistischer uit terwijl Stalker een beetje voor een SF style gaat lijkt het (als je de koppen ziet). Maar dat dit prima op een P2 speelbaar zal zijn geloof ik helemaal niks van. Zo scalable zijn oudere engines (Quake, Unreal, Lithtech) niet eens.

  • Het is ook maar een technisch weetje van de makers, we hebben het zelf niet kunnen testen. Ik zet er ook mijn vraagtekens bij, zeker als je ziet wat voor monsterpc's je voor de concurrentie nodig hebt.

  • Alweer een impressie..

    Ziet er goed uit.

    Gaat de goede kant op met Insidegamer.

    Klasse (Y)

  • STALKER heeft ook geen bumbmapping.

  • Geen zin om te lezen veels te veel tekst

  • Geen zin om te lezen veels te veel tekst Omg, waarom reageer je dan uberhaupt.

  • Weet je dat zeker van geen bumbmapping? ik heb thans in meerdere filmpjes al duidelijk bumps gezien, vooral bij het schijnen met een lamp op een oppervlak

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren