1. Immortal Cities: Children of the Nile Q&A

Immortal Cities: Children of the Nile Q&A

In het kader van de Immortal Cities: Children of the Nile spotlight hebben we enkele vragen kunnen stellen aan de Design Director van ontwikkelaar Tilted Mill. Hieronder vind je de vragen en de bijbehorende antwoorden.

Interview: Tilted Mill

InsideGamer: Hoe ver gaat micromanagement in het spel? Kan de speler bijvoorbeeld de bezigheden van burgers direct veranderen?

Tilted Mill: Je hebt in het spel de rol van Farao. Dat betekent dat je mensen taken kunt geven, maar je kunt niet het superwezen uithangen. Jij hebt personen tot je beschikking die voor jou de burgers in de gaten houden. Wel kun je via Edicts de regels veranderen. Zo kun je bijvoorbeeld extra belastingen heffen, of juist minder. Ook kun je de beroepen van mensen wijzigen.

De gedragstechnologie gebaseerd op de mens zorgt voor een enerverende spelervaring met uren speelplezier. (van de fact sheet)

IG: Hoe hebben de ontwikkelaars dit in het spel verwerkt? Hoe beïnvloedt het gedrag van de mensen de replaywaarde?

TM: Mensen reageren realistisch op alledaagse problemen. Neem bijvoorbeeld een familie die afhankelijk is van hoeveel potten ze verkopen. Wanneer er geen klanten komen, hebben ze geen geld en dus geen eten. In veel andere spellen verlaat zo’n individu de stad, of krijgt het eten. In COTN zal de familie tijdelijk iets anders gaan doen, tot ze de potten hebben verkocht. Zulke problemen, alsmede grotere problemen als hongersnood of Malaria, gebeuren willekeurig tijdens het spel. Steeds weer andere problemen, steeds weer een andere spelervaring.

IG: Als u een keuze zou moeten maken, voor welke groep is het spel dan meer geschikt: hardcore gamers of mainstream gamers?

TM: Interessante vraag. Ik denk dat het meer aankomt op de manier waarop je het spel speelt. Spelers die een spel willen doen in een wereld die anders is dan die van hun en daarvan willen genieten, zullen het leuker vinden dan spelers die het spelen met het oog op de macht. Wel is het zo dat het spel makkelijker te spelen is voor mainstreamers omdat zij de gebeurtenissen in het spel sneller accepteren, waar ‘core’ gamers naar eigen fouten gaan zoeken. Ze zullen bijvoorbeeld vaker een saved game laden, om te kijken wat ze nou fout hebben gedaan en waarom ze de gezondheidscrisis niet hebben kunnen voorkomen. Mainstream gamers zullen zich hier veel sneller bij neerleggen en dat is de bedoeling van het spel ook: proberen de rol van Farao zo goed mogelijk te vervullen.

IG: Waar verschilt Children of the Nile van andere RTS spellen met een vergelijkbare setting?

TM: Het verschil zit vooral in het gedrag van de individuen in het spel. Je kunt in COTN mensen beroepen toewijzen. Wanneer je dat gedaan hebt, zullen zijn hun best doen hun taak zo goed mogelijk te volbrengen. Daarbij spelen de omstandigheden waarin zij dit moeten doen een belangrijke rol. Daarbij handelen ze ook veel realistischer. Normaal gesproken lopen burgers maar wat rond, zonder echte prioriteiten. In COTN hangt het gedrag van mensen veel meer samen met wat (andere) mensen nodig hebben.

“Het spel is makkelijker te spelen is voor mainstreamers omdat zij de gebeurtenissen in het spel sneller accepteren, waar ‘core’ gamers naar eigen fouten gaan zoeken.”

IG: Wat voor spelmodi zullen we aantreffen in het spel?

TM: Je kunt een Campaign modus spelen, die over vijf jaar uit de Egyptische geschiedenis gaat, waarbij drie scenario’s uit elk tijdperk speelbaar zijn. Er zijn ook stand alone scenario’s en er zit ook nog een Editor in het spel. Elk scenario kan op Normal en op Hard worden gespeeld. In de community zijn al verschillende maps gemaakt en er lopen ook wedstrijden om wie de beste map maakt.

IG: Wat voor online spelmodi zitten er in het spel?

TM: Het spel kent geen multiplayer modus, maar er is wel een zeer actieve community op onze website en er zijn fansites in verschillende landen.

Richt adembenemende monumenten op om je prestaties meer glans te geven en je City een beter imago te geven. (Official Website)

IG: Welke functie zullen de monumenten hebben? Hoe beïnvloedt het bouwen van een monument de gameplay?

TM: De monumenten hebben als functie het Prestige van de speler te vergroten. Dat is een factor zoals Beroemdheid. Het zorgt ervoor dat je meer onderwezen werknemers kunt nemen die de stad voor je in de gaten houden. De monumenten hebben ook eigen functies. Een Graftombe is voor je begrafenisceremonie, een Obelisk is een vorm van propaganda om mensen eraan te herinneren wat voor fantastische dingen jij hebt gedaan toen je Farao was. De burgers volgen graag een leider die wat bereikt heeft en veel aanzien geniet. Een paar grote stenen herinnert ze eraan dat jij die leider bent en daardoor voeren zijn hun werk weer wat beter uit.

IG: Wat is de functie van de Editor; wat kan er allemaal veranderd worden?

TM: Vrijwel alles is aan te passen. Het is dezelfde Editor die wij hebben gebruikt bij het maken van het spel en we hebben geen extreem krachtige scripts gebruikt, behalve in een paar scenario’s. Je kunt dus alles veranderen, van de grootte van de map tot wat er op staat, welke huizen beschikbaar zijn, het prestigeniveau: vrijwel alles dus.

IG: Hebben de ontwikkelaars ook gelet op de gebruiksvriendelijkheid van de Editor? Zo ja, welke aspecten in de Editor zorgen daar dan voor?

TM: We hebben ervoor gezorgd dat de Editor krachtig was. We wilden zo min mogelijk van zijn functionaliteit weghalen. Dat betekent wel dat we minder gelet hebben op de gebruiksvriendelijkheid. Inmiddels zijn er op het forum wel verschillende maps verschenen en Matt Zimmitti, een van de scenariomakers, heeft ook nieuwe scenario’s gemaakt en daarbij de tussenstappen opgeslagen. Zo kunnen spelers die er minder van snappen het ook leren. Hier kun je er meer over vinden.

“De Editor is dezelfde als die wij gebruikt hebben bij het maken van het spel.”

IG: Immortal Cities: Children of the Nile is het eerste spel in de ‘Immortal Cities’ serie. Welke andere ‘Immortal Cities’ zullen we in de toekomst zien?

TM: Ah, de populaire vraag over wat er nog komen gaat… helaas kunnen we nog niets zeggen over de plannen zijn met de ‘Immortal Cities’ serie… of waar we al mee bezig zijn.

IG: Welke rol zal de Nijl zelf spelen in de Campaign modus?

TM: Niet elke map zal te kampen hebben met overstromingen, maar er zijn wel degelijk mappen die er wel mee te maken zullen krijgen. Tijdens het spel zal de Nijl op willekeurige momenten, gebaseerd op de natuur natuurlijk, overstromen. Dat kan zelfs gebouwen beschadigen. Het kan echter ook gebeuren dat de Nijl niet hoog genoeg komt, waardoor je maar 10% van de oogst die je nodig hebt overhoudt. Tijdens de ontwikkeling zaten er ook scenario’s in het spel waar de Nijl enkele jaren achtereen overstroomde, om het einde van het Oude Koninkrijk te simuleren, maar dat is er weer uitgehaald. We realiseerden ons namelijk dat dat niet echt leuk was om te spelen.

IG: Bedankt voor uw tijd en veel succes met de verdere ontwikkeling van ‘Immortal Cities’ spellen.

Dit artikel delen

Over de auteur

Crew De redactie van InsideGamer.nl

Reacties

  • jeej, ben de eerste



    ziet er best saai uit… en t interview maakt mij niet echt warm

    het mist volges mij de nodige diepgang die zo'n spel moet hebben, wil het als een 'nieuweling' op de markt komen… ik kan wel vettere games bedenken die hetzelfde doen als deze…


  • @ slapdaddy33: het is onzin dat dit spel de nodige diepgang mist. Daarnaast is de ontwikkelaar wel nieuw, maar bestaat het vooral uit mensen die voorheen de populaire citybuilder Pharaoh maakten. Morgen in ieder geval de recensie op InsideGamer.

  • PCGameplay is ook een kutblad thekid :P

  • Ik heb erg genoten van Ceasar I & II (op mijn Pentium 1 tijdperk :P ), door dezelfde makers gemaakt.

    Ik download die demo wel ff om de het te checken.

  • mij lijkt het iig een vet spel en ik trek me niks aan van scores.. als het mij leuk lijkt om te spelen, speel ik het ;)

  • Ik speel het spel al een tijdje (sinds september, zat in de beta), en als je eenmaal door hebt hoe het spel in elkaar zit, zit er wel degelijk een grote diepgang in. Het probleem is dat de meeste mensen het spel niet lang genoeg spelen om daar achter te komen…

  • Hmm ik zie wel.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren