1. Meer informatie over Nanostray

Meer informatie over Nanostray

PlanetDS heeft onlangs een interview gehouden met Manfred Linzer, medewerker van ontwikkelstudio Shin'en. Shin'en ontwikkelt op dit moment Nanostray voor de Nintendo Dual Screen. Dit schietspel zal gebruik maken van de online-mogelijkheden van de DS.

Zo wist Linzer te vertellen dat de beeldkwaliteit van Nanostray vergelijkbaar is met Ikaruga op de GameCube. Alles zal real time worden weergeven en dus niet met pre-rendered achtergronden. Pre-rendered achtergronden zijn achtergronden die vooraf worden gemaakt en minder geheugen innemen. Pre-rendered achtergronden gaan echter wel ten koste van de kwaliteit.

Over de online mogelijkheden wou Linzer niks zeggen, al is duidelijk dat het spel een tweespeler-optie zal bevatten. Ook ondersteund het spel 'download-play'.

Shin'en heeft aangegeven dat Nanostray niet het enige spel zal worden op de Nintendo Dual Screen. Wat de verdere plannen van deze ontwikkelaar zijn is echter nog niet bekend.

Dit artikel delen

Over de auteur

Reacties

  • ben benieuwd

  • ziet er nog goed uit ook :|

  • ziet er goed uit! :)

  • Pre-rendered achtergronden zijn achtergronden die vooraf worden gemaakt en minder geheugen innemen. Pre-rendered achtergronden gaan echter wel ten koste van de kwaliteit.



    Wat een onzin. Lauran Beers wordt duidelijk niet gehinderd door enige technische kennis.



    Reken maar dat bitmap achtergrondjes een hoop meer geheugen innemen dan wat polygonen met textures (die je tenslotte elke keer opnieuw kan gebruiken).



    En "gaan ten koste van de kwaliteit"?! Wat is dat nou weer voor achterlijke uitspraak. Als je het hebt over beeldkwaliteit zit je er in ieder geval flink naast - prerendered is nog steeds mooier dan polygonen met textures. Wel minder flexibel, maar dat is een ander verhaal.




  • Zelfde graphics als een spel van de gamecube ey… dus of een klote frps of dat spel is erg lelijk van de gamecube of de ds gaat mij qua graphics ontiegelijk verrassen… anyway ik koop de ds toch wel:)



    EDIT: net ff bij de review gekeken van ikaruga ofzoiets en die kreeg een 8 voor techtniek bij Insidegamer…

  • Wat een onzin. Lauran Beers wordt duidelijk niet gehinderd door enige technische kennis.



    Reken maar dat bitmap achtergrondjes een hoop meer geheugen innemen dan wat polygonen met textures (die je tenslotte elke keer opnieuw kan gebruiken).



    En "gaan ten koste van de kwaliteit"?! Wat is dat nou weer voor achterlijke uitspraak. Als je het hebt over beeldkwaliteit zit je er in ieder geval flink naast - prerendered is nog steeds mooier dan polygonen met textures. Wel minder flexibel, maar dat is een ander verhaal.



    Pre-rendered is PRE-rendered, wat inhoud dat de achtergronden al gerenderd zijn en dan pas in het spel gezet als bitmapje. Als het Real Time is neemt dit veel meer in omdat:



    een mesh veel meer inneemt dan een material en die bitmapjes zijn alleen maar material, en pre rendered achtergronden zijn geen Mesh en material.



    En prerendered achtergronden gaan altijd ten koste van de kwaliteit omdat het BITMAPJES zijn. Met mesh ziet alles er veel scherper uit uit.



    Ik studeer Media & Vormgeving/Animatie & Games, so I know what i'm talking about.



    Dus dat soort commentaar achterwege laten graag.












  • IKARUGA is echt de max! Heeft zeer stijlvolle gfx. Het kwam voor de Cube al uit op de Dreamcast. Ik weet dat er al meer over gediscussieerd is maar ik zie de DS werkelijk in staat, afhankelijk van de toepassing, min of meer Dreamcast gfx weer te geven, MITS MEN EENS MOEITE DOET. Ik verwacht wel wat van Soul Calibur DS bijvoorbeeld.



    De DS heeft nu een slechte naam op 3D gebied maar dat komt niet perse door de hardware maar oa door wat de (in mijn opinie luie) developers er nog maar mee gedaan hebben -> easy cash-in door GBA remakes.



    Nintendo zelf heeft thans al het goede voorbeeld gegeven door de meeste van hun titels in 3D te maken. De DS zal nooit de gfx van een bepaalde andere handheld overtreffen (no flamewars please) maar is wel degelijk in staat een goede 3D-ervaring neer te zetten.


  • Over dat prerendered gedoe: Een typsiche bitmap achtergrond voor een shooter is opgebouwd uit 2D "tiles", kleine vierkante stukjes die HERGEBRUIKT worden en niet zo'n gigantisch grote bitmap van 3 meter voor 1 level. Prerendered bitmap backgrounds zouden dus wel degelijker kleiner zijn en zouden ook minder zwaar zijn voor het systeem. Lauren Beers heeft gelijk meen ik.

  • Pre-rendered is PRE-rendered, wat inhoud dat de achtergronden al gerenderd zijn en dan pas in het spel gezet als bitmapje. Als het Real Time is neemt dit veel meer in omdat:



    een mesh veel meer inneemt dan een material en die bitmapjes zijn alleen maar material, en pre rendered achtergronden zijn geen Mesh en material.

    Onzin. Als je een hele achtergrond van bijvoorbeeld Ikaruga zou prerenderen en dus als bitmap in het spel zou doen zou het VEEL en VEEL meer ruimte innemen dan de standaard 3D polygonen met textures. Textures kan je steeds opnieuw gebruiken, en een mesh is alleen maar een aantal coordinaten. Qua hoeveelheid data valt dat in het niets bij een bitmap. Vergelijk de grootte van een gemiddeld Illustrator document (vectordata) maar met een gemiddeld Photoshop document (pixeldata) van dezelfde afmetingen. Of anders een Flash filmpje (vectordata) met een AVI filmpje (pixels).



    Enneh, pre-rendered achtergronden zijn niet "mesh en material", maar alleen bitmap.



    En prerendered achtergronden gaan altijd ten koste van de kwaliteit omdat het BITMAPJES zijn. Met mesh ziet alles er veel scherper uit uit.

    Die uitspraak is eigenlijk te achterlijk om erop te reageren. Volgens jouw logica zouden bijvoorbeeld Pixar films hoger van kwaliteit zijn als ze realtime waren i.p.v. prerendered. Full motion video (pre-rendered) is nog altijd mooier dan realtime.



    Ik studeer Media & Vormgeving/Animatie & Games, so I know what i'm talking about.



    Dus dat soort commentaar achterwege laten graag.

    Sorry, je maakt totaal geen indruk.



    @Calculadora: Als we het over prerendered achtergronden hebben gaat het natuurlijk over achtergronden zoals in Final Fantasy 7 t/m 9, en Onimusha e.d. Tiles zoals in de 16 bit systemen veel gebruikt werden zijn vrijwel zonder uitzondering handmatig 'pixelneuken', en dat is dus niet prerendered.













  • Weer eentje om naar uit te kijken :D

    Ikaruga ruleert ZWAAR!



    @ k2: Ja, het is jammer dat jij al die games opzij moet laten liggen, maar hou je frustraties aub voor jezelf,



    waarvoor dank,

    WARiOfANAtiC! (R)




  • Opzij laten liggen? Als een spel de moeite waard is speel ik het, ongeacht welk platform. En omdat ik shooters erg goed weet te waarderen (Ikaruga zeker), kijk ik hier ook wel naar uit. Maar ik vond Iridion 1 en 2 niet al te best, dus ik ben nogal sceptisch.

  • Iridion 1 was idd niet echt de bom, maar volgens mij sloeg II toch wel degelijk goed aan… kan er niks over zeggen, heb het nooit gespeeld, maar ik kan me aan goede cijfers herineren…

  • Deel 2 was inderdaad stukken beter dan 1, maar kan bij lange na niet tippen aan de betere shooters zoals Ikaruga of mijn personal favorite Einhander.

  • @k2



    Dat slaat dus werkelijk nergens op. Misschien dat je het niet wist, maar bitmapjes bestaan uit pixels. Deze pixels worden over de mesh gezet (mesh is de vorm). En als dit real-time in het spel word gezet, moet de mesh en material worden geladen



    Als het pre-rendered is, is het van te voren gerenderd, en daarna als slechts een bitmapje in het spel gezet. Omdat hier geen mesh bij zit kost dit minder geheugen. Daarom is het simpeler (sneller) te laden. Het zijn namelijk slechts pixels zonder vorm.


  • Denk je echt dat de textures die in de achtergronden van spellen zijn qua formaat gelijk zijn aan complete prerendered achtergronden? Een voorbeeldje: In Final Fantasy 10 heb je zowel pre-rendered als real-time achtergronden. De prerendered achtergronden zijn NOOIT groter dan 2 a 3 schermen, de realtime achtergronden zijn vaak tientallen schermen groot. Waarom? Omdat in realtime achtergronden de textures steeds weer herhaald worden (net als het tiles-principe waar Calculadora het over had). Prerendered achtergronden nemen veel meer geheugen in en daarom zijn ze nooit zo groot.



    Maar als jij het beter weet mag je wel een spel noemen waarin grote levels zitten met prerendered achtergronden, die je zonder te laden door kan lopen.



    Overigens heb je mijn opmerking over de kwaliteit compleet genegeerd.



    En ja, ik weet waar ik over praat, ik verdien m'n brood met programmeren. Onder andere (web)games. En m'n vormgeef opleiding heb ik een paar jaar geleden al afgerond.




  • Denk je echt dat de textures die in de achtergronden van spellen zijn qua formaat gelijk zijn aan complete prerendered achtergronden? Een voorbeeldje: In Final Fantasy 10 heb je zowel pre-rendered als real-time achtergronden. De prerendered achtergronden zijn NOOIT groter dan 2 a 3 schermen, de realtime achtergronden zijn vaak tientallen schermen groot. Waarom? Omdat in realtime achtergronden de textures steeds weer herhaald worden (net als het tiles-principe waar Calculadora het over had). Prerendered achtergronden nemen veel meer geheugen in en daarom zijn ze nooit zo groot.



    Maar als jij het beter weet mag je wel een spel noemen waarin grote levels zitten met prerendered achtergronden, die je zonder te laden door kan lopen.



    Overigens heb je mijn opmerking over de kwaliteit compleet genegeerd.



    En ja, ik weet waar ik over praat, ik verdien m'n brood met programmeren. Onder andere (web)games. En m'n vormgeef opleiding heb ik een paar jaar geleden al afgerond.



    Ook voor real-time moet hij laden, dus dat heeft er werkelijk niks mee te maken. Voor pre-rendered achtergronden moet hij ook laden, maar minder lang, omdat de pre-rendered achtergronden alleen maar pixels zijn!



    En als jij beweerd dat je de kwaliteit niet ziet in real-time achtergronden en pre-rendered achtergronden, kijk dan maar eens goed naar het verschil. Deze zie je zeer duidelijk in spellen als Unreal Tournament.








  • Ook voor real-time moet hij laden, dus dat heeft er werkelijk niks mee te maken. Voor pre-rendered achtergronden moet hij ook laden, maar minder lang, omdat de pre-rendered achtergronden alleen maar pixels zijn!



    Je snapt er echt he-le-maal geen zak van. Nog een voorbeeld: als ik Einhander speel, een side scrolling shooter op de Playstation 1, kan ik een level van pakweg 10 minuten spelen ZONDER dat de Playstation hoeft te laden. Dat HELE level - 10 minuten aan sidescrollend beeld dus - zit in de miezerige 2MB geheugen van de PSX opgeslagen. Zeg dat zo'n level pakweg 300 schermen breed is. Maak nu maar in photoshop een bitmap aan van 300 PS1 schermen breed (pakweg 300x300 = 90.000 pixels breed), en save 'em. Wedden dat 'ie groter is dan 2 MB? (Namelijk 77 MB voor een witte TIF, ik heb het even geprobeerd.)



    Conclusie: Bitmap achtergronden nemen meer ruimte in dan realtime achtergronden.



    En als jij beweerd dat je de kwaliteit niet ziet in real-time achtergronden en pre-rendered achtergronden, kijk dan maar eens goed naar het verschil. Deze zie je zeer duidelijk in spellen als Unreal Tournament.



    Ik beweer - net als ieder mens met gezond verstand - dat prerendered achtergronden mooier zijn dan realtime achtergronden (maar minder flexibel).



    Prerendered is mooier. Dat is een feit. Of vind je Unreal Tournament qua beeld echt mooier dan The Incredibles of Finding Nemo?








  • @K2: ik wist niet of je het had over de typische 2D shooter-achtergronden (dit is een shooter…) of gigantische gerenderde tekeningen die gebaseerd zijn op 3D gfx. Ik weet niet wat het zwaarst is hoor in een spel (voor de CPU dan bv), een grote zware tekening bewegen of de hele tijd berekeningen maken met meshes en textures. Ik hou me er buiten :-)



    De achtergrond van Ikaruge zou je idd niet als een tile-map kunnen doen nee:-) Dat zou met al die 3D overkop toestanden een video moeten worden als je wil pre-renderen.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren