1. Biografie Fumito Ueda

Biografie Fumito Ueda

Fumito Ueda werd in 1970 geboren in Tatsunoshi, prefectuur Hyogo, Japan. Al als kind was hij geïnteresseerd in kunst en Japans, met een uitgesproken interesse voor vogels en insecten. Zijn passie voor de natuur zou later ook als inspiratiebron gaan dienen bij de ontwikkeling van ICO en Shadow of the Colossus. In 1993 studeerde hij af aan de Osaka University of Arts, maar voegde zich pas in 1995 bij de videogame-industrie. Hij werd namelijk aangenomen als animator bij het bedrijf WARP en werkte daar aan Enemy Zero voor de Sega Saturn. Na verloop van tijd voegde hij zich bij de Sony Entertainment Group als First party developer met de bedoeling om een game te ontwikkelen die in de toekomst beter bekend zou zijn als ICO. Bij de ontwikkeling van deze game had hij overigens gebruik gemaakt van de technische kennis die hij had opgedaan uit zijn jeugd. Naarmate hij ouder werd kreeg hij de beschikking over een Commodore Amiga computer en dat was zeldzaam in Japan. Hij leerde al snel om te gaan met de Netwik Lightwave technologie die de computer bevatte en gebruikte diezelfde technologie bij de eerste prototypes voor ICO. Al snel werd gezegd dat Ueda een eigen visie begon te ontwikkelen die bestond uit het overmatig gebruik van licht en schaarse dialogen. Zijn artistieke achtergrond die hij had opgedaan door zijn opleiding en zijn passie voor kunst in het algemeen, probeerde hij dan ook te verwerken in een nog nooit eerder vertoonde grafische stijl. Het zal menig gamer zeker niet verrassen dat hij gezegd heeft als kunstenaar te willen werken als de videogame-industrie niet bestond.

In 2001 werd ICO uitgebracht op de Playstation 2 en kreeg de nodige kritieken te verwerken. Hoewel sommigen de game niet groot genoeg vonden, werd het wel geprezen in termen van gameplay en artistieke vormgeving. Ook het sublieme verhaal wist de gamers te boeien. Waar in de meeste games het vernietigen van levens centraal stond, richtte ICO zich juist op het behoud ervan. Dat wil niet zeggen dat er geen gevechtssysteem aanwezig was, maar het speelde maar een kleine rol in vergelijking met het uiteindelijke doel. De speler –die controle had over Ico- kreeg namelijk de opdracht om een vrouw genaamd Yorda te beschermen en haar door de vele puzzels die de game bevat heen te loodsen. Dit was makkelijker gezegd dan gedaan, want gedurende de game waren de dialogen vrij zeldzaam. Het was dan ook de bedoeling dat de speler volledig vertrouwde op de lichaamstaal en het lichamelijk contact tussen de twee hoofdpersonages. Men dwong de speler hierdoor op een subtiele manier om stil te staan bij de grafische pracht en praal en de emoties die Ico en Yorda ervaarden. Ueda werd hiervoor uiteindelijk beloond door bij de Game Deceloper’s Choice Awards in 2002 de award Excellence in Visual Arts in ontvangst te mogen nemen. Buiten die award heeft ICO nog talloze andere prijzen in de wacht weten te slepen en een opvolger was dan ook een voor de hand liggende keuze.

In 2006 kwam die er ook nadat Ueda met een beperkt team van 35 medewerkers de spirituele opvolger van ICO op de markt bracht, genaamd Shadow of the Colossus. Hierin had Ueda zijn drang naar originaliteit en het vechten tegen enorme monsters proberen te verwerken. Klinkt gewoontjes, maar als je weet dat hij deze gevechten als deel van het level design bekeken heeft, dan wordt je interesse toch wel gewekt. In Shadow of the Colossus was het namelijk de bedoeling om de monsters –genaamd Colossi- te beklimmen en hun zwakke plek te achterhalen. Het verslaan van een vijand was dan ook niet iets dat even snel geklaard kon worden. Dit alles vond plaats in een enorm uitgebreide spelwereld waarin de Colossi functioneerden als bewegende bergen. Hoewel het geen directe sequel of prequel is van ICO, wordt het verband tussen de twee games aan de verbeelding van de speler overgelaten. Dat vond menig gamer niet erg en mede dankzij de wederom sublieme artistieke stijl werd ook deze game na verloop van tijd een culthit.

Het derde deel van de trilogie kon dan ook niet uitblijven en zal wederom een poging doen om het tot een culthit te schoppen. In The Last Guardian zal gebruik gemaakt worden van dezelfde artistieke stijl die men handhaafde in de voorgaande games en proberen menig gamer te verassen met beeldschone graphics. Natuurlijk is het verhaal altijd één van de sterkste punten van de trilogie geweest en daarin spelen een nog naamloos jongetje en een griffioenachtig wezen genaamd Trico de hoofdrol. Jij zal dit wezen moeten begeleiden, maar dat zal in het begin niet zo simpel zijn. Trico stelt zich aanvankelijk erg vijandig op en zal naarmate je vordert steeds meer in je gaan vertrouwen. Toch zullen de dierlijke instincten die hij bezit erg goed van pas komen bij de puzzels en is het aan jou om hem te tonen wat er moet gebeuren. Ook het verzorgen van Trico door hem te voeden of zijn rug te ontdoen van enkele speren zal tot de gameplay behoren. Dit lijkt allemaal vrij realistisch en dat is het ook. Ueda heeft de relatie tussen mens en dier zo exact mogelijk proberen te integreren in de game en zo een emotionele ervaring neer te zetten. The Last Guardian zal dan ook een must have worden op de vervanglijstjes van menig gamer.

Dit artikel delen

Over de auteur