1. Reclamepraatjes en visionair Warren Spector op de GDC

Reclamepraatjes en visionair Warren Spector op de GDC

Deze week staat Keulen niet alleen in het teken van de gamescom waar consumenten hun geluk niet op kunnen met een hoop vette nieuwe games, ook voor de game-ontwikkelaars is er een feestje. Voorafgaand aan de gamescom wordt namelijk de Game Developers Conference gehouden en het leek Marco, Gerard, Timo en ondergetekende wel leuk om een dag of twee van de Game Developers Conference meepakken voordat de gamescom losbarst. Eens horen wat de visionairs van de game-industrie te melden hebben.

Na een dag vol speeches moeten we concluderen dat er minder visies en meer reclameboodschappen aanwezig zijn dan we hadden verwacht. Een presentatie van Playfish over het nemen van beslissingen op basis van intuïtie of op basis van meetbare resultaten mondde bijvoorbeeld uit in een warrig verhaal dat eindigde met de conclusie die iedereen van te voren had kunnen bedenken: het hangt van de situatie af. De boodschap die bleef hangen: Playfish zoekt nieuwe mensen.

Een presentatie van DigiProtect over de bescherming van digitaal copyright had razend interessant kunnen zijn, ware het niet dat de presentatie volledig in het Duits gegeven werd waardoor de helft van de aanwezigen binnen vijf minuten vertrokken was. Zij bleken achteraf de goede keuze gemaakt te hebben, want uiteindelijk had ik liever geen snars van de Duitse taal gesnapt dan een half uur naar een reclamepraatje van DigiProtect te luisteren – inclusief een muzikaal C-sterretje dat een tranentrekkend verhaal probeerde af te steken (in het Duits) over de dramatische gevolgen van de vele illegale muziekdownloads. Toen we de open deuren van het illegaal downloaden in de muziekindustrie eindelijk hadden dichtgeslagen en er een interessante vraag werd gesteld over de problemen die in de game-industrie ontstaan bij de bestrijding van illegaal downloaden, bleek DigiProtect daar niets vanaf te weten. Deceptie compleet en de boodschap die bleef hangen: DigiProtect zoekt nieuwe klanten.

Hoge verwachtingen had ik van David Cage, die zou gaan uitleggen hoe zijn levenswerk Heavy Rain tot stand is gekomen. Hij legt uit dat de meeste games voor hem vlakke emoties bieden doordat ze voornamelijk op geweld gericht zijn en een jonge doelgroep hebben. Daarom wilde hij een diepe emotionele ervaring bieden. Het is een verhaal dat we voor de release van Heavy Rain ook al hoorden, met een filosofie die ik alleen maar kan toejuichen. Cage wil kunst maken, diepgaande entertainment en geen wegwerpartikel. Hij vindt dat een game je aan het denken moet zetten en daarmee richt hij zich op volwassenen. Een volwassen verhaal, diversiteit in emoties. Moet een gamer zich daarvoor tot het uiterste inspannen? Cage vindt van niet. Hij hoeft niet tienjarige kinderen te verslaan in een competitieve game, hij wil zich echt vermaken met een diepgaand verhaal.

Tot zover interessant, maar dan neemt de presentatie ineens een onverwachte wending. Cage betrekt het verhaal steeds meer op zichzelf en het begint storend te worden dat het over ‘het merk David Cage’ gaat, en niet langer over zijn visie op games. Om jonge game-ontwikkelaars toch nog op weg te helpen, geeft goeroe Cage ze op de valreep acht open deuren mee. Ja, meneer Cage, we gaan iets nieuws maken, we zullen durf hebben, we overtuigen de laffe uitgevers met goede argumenten, we maken niet langer games voor kinderen (tieners) maar voor volwassenen, we stoppen emotie in games, we laten regels varen, we varen onze eigen koers, en ja, we houden er rekening mee dat de toekomst online is. Jammer, want van iemand die zoveel durf heeft getoond met een prachtig project als Heavy Rain had ik meer visie verwacht.

Gelukkig was de beroemdste gamegoeroe van de dag, Warren Spector, er nog om wel volledig aan ons verwachtingspatroon te voldoen. In een boeiende (en bij vlagen grappige) speech vertelde hij een volle zaal aandachtigen over zijn kijk op games en legde hij uit dat games een uniek medium zijn. De kerngedachte van Spector is dat games draaien om herhalende handelingen, bijvoorbeeld een fysieke aanval inzetten, die duizenden keren leuk moeten blijven. Als ontwikkelaar moet je een game dus zo vormgeven, dat je de kracht van herhaling benut. Iets is leuk juist doordat je het meerdere malen mag meemaken, terwijl een medium als film draait om unieke hoogtepunten die maar één keer plaatsvinden. Even later drukt hij dit uit in vier kenmerken die games volgens hem uniek maken, een bruikbare boodschap voor elke ontwikkelaar.

Spector is één van de weinigen die de GDC niet lijkt te willen gebruiken voor het verspreiden van een reclameboodschap, maar voor het uitdragen van een visie, in de hoop deze te bediscussiëren met gelijkgestemden en andersdenkenden. Daar zou het uiteindelijk ook over moeten gaan, want er zijn genoeg onvoorspelbare ontwikkelingen in de game-industrie om over te filosoferen.

Dit artikel delen

Over de auteur