1. Retrospectief: Deus Ex

Retrospectief: Deus Ex

Globalisering wordt vaak overschat. Wanneer dit artikel op de site verschijnt zullen velen van ons inmiddels hun sociale leven hebben ingeleverd om Deus Ex: Human Revolution te spelen, maar zo ver is het op het moment van schrijven helaas nog niet, omdat de game vier(!) hele dagen nodig heeft om van Amerika naar deze kant van de oceaan te komen. Dat stelt ons daarentegen wel in staat om, voordat we beginnen aan het langverwachte vervolg, nog eenmaal terug te kijken op het origineel. Want Deus Ex was origineel. Daarnaast was het ook het kroonjuweel en tegelijkertijd het voorlopige sluitstuk van een tijdperk en een genre.

In de tweede helft van de jaren ’90 begonnen games langzaamaan het potentieel dat ze aanvankelijk hadden te vervullen. Het was er altijd al geweest, langzaam rondwarend in de hoofden van spelers wereldwijd: het idee van een game als een diepgaande, realistische interactie met een levend universum waarin de speler zelf keuzes zou moeten maken. In de vroege jaren ’90 speelden zogenaamde role-playing games als Shadowrun en Syndicate al met dit idee, maar het was niet voor Doom de driedimensionale game ineens populair maakte, dat de immersive simulation, een kruising tussen een actiegame en een RPG waarin de wereld voor een groot deel beïnvloed werd door keuzes die door de speler werden gemaakt, volledig tot stand kwam.

Hoewel BioForge uit 1995(de werktitel Interactive movie 1 laat goed zien hoe ambitieus de ontwikkelaars waren) vaak wordt gezien als een van de eerste immersive sims, was Looking Glass de studio wiens naam onlosmakelijk werd verbonden met dit genre. Toen zij in 1994 System Shock op de markt brachten, was dat dé kennismaking van de industrie en het gamende publiek met dit soort games. Spellen als Thief en System Shock 2 verstevigden daarna de reputatie van Looking Glass als heer en meester van de immersive sim. Toen Warren Spector, een ambiteuze designer, gefrustreerd over de manier van werken die men hanteerde bij het maken van Thief, daarna de studio verliet om zijn eigen bedrijf te starten betekende dat het begin van Deus Ex.

Deus Ex kwam uit in 2000, ironisch genoeg hetzelfde jaar dat Looking Glass vanwege financieel mismanagement failliet ging. Inmiddels was de gameindustrie behoorlijk veranderd; consoles werden steeds populairder en begonnen PC’s te verdringen als het grootste platform, mede dankzij Sony’s Playstation, en Half-Life van Valve Software had een kleine revolutie veroorzaakt in het PC-gamelandschap. Immersive sims begonnen langzaam te verdwijnen, en System Shock 2, de laatste Looking Glass-titel, die ontwikkeld was samen met het nieuwe Irrational Games(dat in 2007 furore maakte met BioShock) flopte commercieel, ook al had het spel lovende kritieken. Al met al waren de omstandigheden niet bepaald ideaal voor een game als Deus Ex. De game kreeg, net als System Shock 2, veel goede recensies. IGN gaf een 9.4 uit 10 en PC gamer 95 uit 100, en tegenstelling tot het debuut van Irrational, verkocht de game wel goed. Ook gamers zelf waren zeer in hun schik, en het duurde niet lang voordat de game algemeen geaccepteerd werd als moderne klassieker. En terecht, want de game innoveerde op meerdere vlakken en was waar het dat niet deed een goed gebalanceerde mix tussen traditionele shooter- en RPG-elementen.

Hoewel het uit actiegames als Half-Life en Doom overgenomen eerstepersoonsperspectief als interface werd gebruikt, bevatte de game ook een (zij het versimpeld) XP- en skillsysteem uit role-playing games als Ultima en Fallout. De skills maakten het personage van de speler, J. C. Denton, beter in dingen als hacken, zwemmen, en schieten met bepaalde wapens zoals pistolen of machinegeweren. Daarnaast had de game augmentations als actieve skills, zoals rennen zonder dat iemand het kan horen, of het oproepen van een schild. Augmentations konden gekozen worden wanneer de speler een item in de wereld vond dat hem daartoe in staat stelde. Hierdoor werd er een harde lijn getrokken tussen actieve en passieve skills. Omdat het vinden van de Augmentation canisters die de augmentations mogelijk maken een soort mini-sidequest op zich was, was het aantal actieve skills van een speler niet per se gebonden aan zijn voortgang door het spel. Bovendien kon op elke plek in het lichaam van Denton maar één augmentation geplaatst worden terwijl er drie beschikbaar waren, waardoor de speler zich al snel flink moest specialiseren. Samen met het feit dat de augmentation canisters nogal schaars waren zorgde dit ervoor dat het augmentation-systeem wat naar de achtergrond verdween en passieve skills belangrijker waren.

Het dubbelzinnige was echter dat door de wapen-skills de nauwkeurigheid en dodelijkheid van de speler niet alleen afhing van hoe goed hij zelf kon richten, maar van hoe hoog de skill was van het wapen dat hij probeerde af te vuren. Als je een wapen-skill niet geüpgraded had, waren je schoten minder precies en duurde het langer voordat je een doelgericht schot kon afvuren. Het directe gevolg hiervan was dat het schieten eigenlijk nooit goed aanvoelde. Vergelijkbaar is misschien het schieten in Mass Effect: het is niet zoals in een shooter, maar ook niet zoals in een RPG. Toen ik Deus Ex speelde was het schieten een van de dingen waar ik de meeste problemen mee had.

Een ander heikel punt in de gameplay van het spel was het sluipen. Volgens mij werd de game vooral geprezen om zijn stealth-element omdat het aanwezig was, niet omdat het zo goed was. Stealth in het eerstepersoonsperspectief werkt nooit echt goed, omdat je te weinig kunt zien en dus niet alle vijanden kunt spotten. De oplossing hiervoor in Deus Ex was dat alle vijanden flink bijziend waren en niet omhoog of omlaag konden kijken. Als je ongeveer 20 meter van ze af zat was het onmogelijk voor ze om je te zien, ookal keken ze recht in je richting. De stealth was nog wel spannend, maar soms toch ook triviaal en onrealistisch. Nu hoort hierbij de kanttekening geplaatst te worden dat een game die sluipen en schieten combineerde op de manier waarop Deus Ex het deed in 2000 nog niet bestond. En eigenlijk gaat dat nog steeds op; hoewel je beter kunt schieten in Doom en beter kunt sluipen in Splinter Cell, is de combinatie in Deus Ex zo uitzonderlijk dat het nog steeds verassend leuk is om te spelen.

Ook de plot van het spel was (en is nog steeds) uitzonderlijk. Terwijl veel games waren opgezet rond een strijd tussen goed of kwaad, had Deus Ex die tweedeling eigenlijk nooit. Het was nooit helemaal duidelijk wie de good guys waren en wie de bad guys. De game haalde veel inspiratie uit klassieke complottheorieën en kende facties als de Illuminati en de Tempeliers. Daarnaast speelde de game zich af in een cyberpunkwereld (wat goed uitkwam, aangezien Cyberpunk toen dankzij The Matrix grote populariteit genoot) waarin nanotechnologische augmentaties, robots en aliens als normaal worden beschouwd. Niet alleen die setting was bijzonder, maar ook de manier waarop die door de speler werd verkend. In verschillende steden was de speler vrij om te gaan waar hij wilde en kon door met mensen te praten en te verkennen meer te weten komen over de wereld.

Grafisch was de game geen hoogvlieger. Zelfs in 2000 waren de hoekige karaktermodellen met houterige animaties en de kale, lege levels een punt van kritiek. De stemmen van de verschillende personages waren erbarmelijk, maar de muziek daarentegen werd goed ontvangen. De voor het grootste deel elektronische soundtrack mixte genres als Klassiek, Jazz en Techno en paste, met complexe, donkere synthesizer-patronen perfect bij de game.

Al met al denk ik dat Deus ex het nooit moest hebben van losse onderdelen. Alles in het spel draagt bij aan één ervaring, die zo bijzonder is dat het vandaag de dag nog steeds een geweldig spel om te spelen. Het nieuwe deel, Deus Ex: Human Revolution, heeft wat losse spelelementen betreft uiteraard een streepje voor op zijn voorganger. De graphics zijn beter, de werelden zijn mooier, en het ziet er naar uit dat de gevechten en stealth ook beter zijn. Maar of de ervaring van het eerste deel ook overtroffen of maar geëvenaard kan worden, dat valt te bezien.

Dit artikel delen

Over de auteur