1. Dear Esther

Dear Esther

‘Er zit niet eens een eindbaas in.’ ‘Je weet nu al dat er DLC komt als je kijkt naar de lengte.’ ‘Geen multiplayer, geen coöp, geen splitscreen, geen partymodus.’ ‘Waar is mijn sprint- of knife-knop?’ ‘Waar zijn m’n cheats? Hell, waar is mijn wapen???’ Zomaar een selectie van de slechtste, flauwste opmerkingen die Arthur en ik gekscherend op elkaar afvuurden over Dear Esther. Maar zelfs in die flauwheid zit een kern van waarheid.

Dear Esther is namelijk meer dingen niet, dan wel. Je kunt niet winnen of verliezen in Dear Esther en er zijn geen puzzels die je rondgang over een verlaten eiland ophouden. Er is geen echte interactie mogelijk met de omgeving, laat staan dat er andere personages zijn om tegen te babbelen. En het verhaal mist structuur om als echte leidraad bij de ontdekking van het verlaten eiland te kunnen zien. Maar wat is Dear Esther dan wel?

Om het lekker plat en vooral niet te zweverig te zeggen: een wandeling over een bijzonder onbewoond eiland waarbij op momenten verschillende voice-overs fragmenten voordragen. De ene keer verhalen deze over het eiland zelf, de volgende keer wordt Esther bij naam genoemd en een derde keer gaat het over een auto-ongeluk. Deze fragmenten zetten vaak in op momenten dat er bijzondere plaatjes tevoorschijn worden getoverd. Een ondergrondse grot die helblauw verlicht wordt door smeltwater dat zichzelf door de rotsen heeft gewerkt is adembenemend. Een strand bezaaid met wrakhout en precies gepositioneerde kaarsen is ook bijzonder. De diagrammen van moleculaire structuren op de rotswanden zijn vooral verwarrend.



Die verwarring beperkt zich niet tot de soms surrealistische primaire kleuren en eigenzinnige vergezichten, ook de voorgelezen fragmenten zijn moeilijk te duiden. Vooral hun onderlinge verband. Wat hebben de rotsen van het eiland, brieven aan Esther en een verhaal over een man die een eigen huisje op het eiland bouwde met elkaar te maken? Alles blijft cryptisch en wat ongrijpbaar, mede door het wat deftigere taalgebruik. Het is bijna poëtisch en het probeert aan te sluiten op de eigenzinnige beelden, maar het slaat hierin wel wat door; het woord ‘pretentieus’ speelt soms op. Toch blijft de onduidelijke, moeilijk te bevatten informatie interessant genoeg om je zoektocht naar betekenis verder te zetten.

Uiteindelijk wordt de nieuwsgierigheid ook wel grotendeels bevredigd. In de laatste fase van de wandeling zijn een aantal verschillende conclusies te formuleren, waarvan er ook weer een aantal afvallen. Het laatste fragment is hierbij een ware eyeopener die je er bijna toe zet om Dear Esther direct een tweede keer op te starten en met de opgedane kennis de rest van de game te gaan interpreteren. Toch blijven een aantal zaken onduidelijk en moeilijk in te passen omdat Dear Esther, zoals gezegd, iets nietheeft: een eenduidig verhaal met een (positieve) afsluiting.

Dingen blijven onduidelijk en per speler kunnen dit andere dingen zijn, het is maar hoe je bepaalde fragmenten interpreteert: is een van de vertelde verhalen wellicht een allegorie van een ander verhaal? En welke van de twee is dan echt? Zijn de beelden van het eiland wel echt, of is het de wilde fantasie van een gestrande man met een slepende ziekte? En hier zouden nog wel tien vragen kunnen staan met elk een andere inslag en een nieuwe theorie om dat ongrijpbare onder woorden te brengen.

Dear Esther begint daarom eigenlijk pas na het uitspelen. Discussies met medespelers over de mogelijke betekenissen is veel interessanter dan de prachtige plaatjes en de statige fragmenten. Vooral als je tussendoor even kunt relativeren met een paar flauwe grappen om je er zelf (onnodig) nog eens van te overtuigen dat Dear Esther echt iets bijzonders is. Hoe bijzonder? Dat is aan jou. Je mag het pretentieus, slecht, tijdverspilling vinden, dat vinden veel mensen namelijk ook van – daar komt-ie dan toch – kunst.

Dit artikel delen

Over de auteur