1. Inside the Game: 2D-animator Carmen van Abbey Games

Inside the Game: 2D-animator Carmen van Abbey Games

Claire Meulemeesters nam een duik in de indiewereld

Het zijn interessante tijden voor gameliefhebbers. De constante stappen die razendsnel worden gezet op zowel technisch als grafisch gebied en de ongekende groei van de industrie in zijn geheel, maken gaming booming als nooit tevoren. Misschien heb je zelf de ambitie om ‘iets met games’ te doen. Tijd om Inside the Game te duiken en kennis te maken met getalenteerde animators, artiesten, developers en programmeurs van Nederlandse bodem voor tips, adviezen en een kijkje in de keuken.

Ontmoet Carmen van Sleeuwen (24), 2D-animator en al dik vier jaar werkzaam bij Abbey Games.

Hi Carmen! Waar kennen we Abbey Games ook alweer van?

Carmen

Hey! Ons bedrijf heeft godgame Reus en de strategische game Renowned Explorers gemaakt. Op dit moment werken we aan het spel Godhood. In 2014 begon ik bij Abbey als stagiaire. Tegenwoordig ben ik fulltime werkzaam in ons mooie kantoor in Utrecht!

Dus, je komt op je werk… en dan?

Ik werk als artist, 2D-animator, illustrator en character-designer. Het loopt allemaal een beetje door elkaar heen, maar dat maakt het werk leuk en afwisselend. 

Mijn dag begint altijd relaxt. Ik ontbijt meestal op mijn werk en begin de dag rustig met een muziekje of door wat nieuws te kijken. Vervolgens begin ik te tekenen. Een beetje afhankelijk van waar we zijn in het proces, ga ik aan de slag met het ontwerpen van personages, doe ik research of animeer ik. Eens per week hebben we een vergadering met alle artists waarin we elkaar feedback geven.

De sfeer hier bij Abbey is lekker informeel. Het voelt altijd alsof ik gewoon met mijn vrienden werk en dat is erg motiverend. Natuurlijk werken we hard, maar er is altijd tijd voor een grapje of een spontane discussie over minions.

Hoe sluiten de games die Abbey Games maakt aan bij jouw talenten?

Mijn cartoonachtige stijl past goed bij de toon van Abbey Games. In onze games maken we graag gebruik van grappige karakters die wacky, over-the-top en lekker kleurrijk zijn. Dit betekent dat ik qua animatie altijd kan uitpakken met overdreven, komische bewegingen. Alles kan en niets is te gek. Tijdens het maken van Renowned Explorers tekende ik op traditionele wijze frame voor frame in Flash. Nu ik bezig ben met Godhood, wordt er van me verwacht dat ik werk met animatieprogramma Spine.

rennowned explorers

Een flinke verandering qua werkwijze dus?

Voor deze game moet ik mijn manier van werken omgooien, ja. Spine neigt meer naar 3D-animatie en dat is niet mijn specialiteit. In dit programma maak je gebruik van een basisskelet dat je vervolgens laat bewegen. Daar komt dus een stuk minder tekenen aan te pas en in het begin was dat best frustrerend. Wanneer je een volle animatie helemaal zelf tekent, heb je meer creatieve vrijheid. Het is een stuk eenvoudiger om een personage meer charme en karakter te geven met een bepaald getekend loopje hier of een subtiel getekende gezichtsuitdrukking daar. Nu moet ik veel meer aan de computer overlaten en worden veel bewegingen automatisch berekend en geprogrammeerd. Gelukkig zijn de personages in Godhood verschillend genoeg om ze allemaal voldoende personaliteit te geven in Spine.

Mijn collega’s hebben me in het begin ook erg geholpen met het onder de knie krijgen van dit programma. Omdat we een relatief klein bedrijf zijn, werd er niet direct iemand anders aangenomen die deze vorm van animeren al goed in de vingers had. In plaats daarvan gaven ze mij het vertrouwen en de kans om zelf met Spine te leren werken. Superfijn natuurlijk, omdat ik op die manier mijn vaardigheden blijf ontwikkelen.

Je begon bij Abbey Games als stagiair, hoe kwam je er eigenlijk terecht?

Als 2D-animatiestudent aan de HKU was ik op zoek naar een stage, maar wist ik niet goed waar ik het zoeken moest. Ik oriënteerde me in eerste instantie vooral op reclamebedrijven en productiehuizen. Op een middag was mijn vriend Coen toevallig de 2D-multiplayer-game Awesomenauts aan het spelen. Pas toen viel bij mij het kwartje dat ik ook gewoon gamebedrijven kon mailen. En dus stuurde ik een berichtje naar Ronimo Games, de makers van Awesomenauts, met de vraag of ik daar stage kon lopen. Zij hadden geen plek maar verwezen me naar gaming-vacaturewebsite control-online.nl. Daar zag ik de stageoproep van Abbey Games helemaal bovenaan staan.

Natuurlijk heb ik ook animaties en character-designs getoond waar ik destijds erg trots op was, maar het is minstens zo belangrijk om je POTENTIËLE werkgever je werkproces te laten zien.

En toen? Binnengekomen met een indrukwekkend portfolio?

Er stonden veel animatieoefeningen in mijn portfolio, zodat ik goed kon laten zien hoe ik te werk ging. Natuurlijk heb ik ook animaties en character-designs getoond waar ik destijds erg trots op was, maar het is minstens zo belangrijk om je potentiele werkgever je werkproces te laten zien.

Dus, hoe ziet een goed portfolio van een animator eruit?

Nu ik zelf portfolio’s moet beoordelen wanneer we bij Abbey Games stagiaires zoeken, vallen me een paar dingetjes op. Zo zien we vaak mensen met portfolio’s vol nagetekende mensen. En begrijp me niet verkeerd, veel van deze applicanten hebben duidelijk veel artistiek talent! Maar wanneer je als 2D-animator of artist wilt werken, is het minstens zo belangrijk dat je zelf ook karakters kunt verzinnen en ontwerpen.

Ook zie ik vaak ‘losse flodders’ voorbijkomen. Daarmee bedoel ik mensen die bijvoorbeeld boompjes hebben geanimeerd voor een game en vervolgens alleen die boompjes laten zien, zonder verdere context. Dat is niet handig, zeker niet wanneer jouw art onderdeel uitmaakt van een veel groter geheel en het zonder de rest van het project niet op dezelfde manier tot zijn recht komt.

Ten slotte is het belangrijk dat je kritisch naar je eigen werk kijkt en eerlijk bent naar jezelf. Jouw talenten komen bij het ene bedrijf beter uit de verf dan bij een ander. Mijn stijl sloot erg aan bij de stijl van Abbey Games, jouw stijl past misschien veel beter bij een andere gamestudio. Bedenk wat jouw potentiele werkgever van je verwacht, en zorg dat dit ook in je portfolio terug te vinden is.

Oh, en maak een showreel! Spreekt veel meer tot de verbeelding dan alleen een website!

abbey

Abbey Games is een kleine maar succesvolle gamestudio met tien man personeel. Hoe ziet jullie proces eruit wanneer jullie werken aan een nieuwe game?

Eigenlijk gaat dat allemaal vrij organisch bij ons. De gamedesigners komen met ideetjes en op basis daarvan gaan de artists aan de slag met concept art. We doen research, zoeken referenties en blijven de conceptuele plannen aanpassen. Dit gebeurt allemaal in overleg met de gamedesigners, dus op die manier krijgt alles langzaamaan meer en meer vorm. De programmeurs bouwen een prototype en maken gebruik van zogenoemde placeholders. Dit betekent dat zolang de uiteindelijke personages nog niet af zijn, er tot die tijd toch een figuur staat waarmee geprogrammeerd kan worden. Zo loopt in Godhood Nicolas Cage in onze wereld rond als placeholder. Hé, waarom niet?

abbey games

En zo werken we eigenlijk allemaal in hetzelfde tempo, constant in overleg met elkaar. We testen dingen, geven elkaar feedback, laten elkaar weten wat we van elkaar nodig hebben om verder te komen… Daarbij wordt een planning van een jaar gemaakt, opgedeeld in sprints. Een sprint is een blok waarin we werken aan specifieke onderdelen van een game met als doel deze stukken aan het eind van zo’n periode af te hebben. Het zijn doelstellingen waarmee we altijd in de gaten kunnen houden of we nog op schema liggen.

Ik krijg de creatieve vrijheid om zelf met designs, karakters en ideeën te komen. Dat is het voordeel van werken voor een relatief kleine gamestudio. Ik mocht als stagiaire zelfs al plannen aandragen. Dat ga je echt niet meemaken in Triple-A-studio’s. Ik denk dat dat vooral ligt aan het feit dat je bij een kleiner bedrijf sneller een manusje van alles wordt en op die manier meer persoonlijke invloed uitoefent.

Dat klinkt als een belangrijk verschil tussen kleinere studio’s en de grotere jongens om rekening mee te houden. Wat zijn verder belangrijke dingen om bij stil te staan als je de ambitie hebt om 2D-animator te worden?

Hier bij Abbey Games krijgen we veel game art-studenten die aankloppen en een baan zoeken als animator. In mijn ogen hebben game artists veel meer gemeen met illustratoren omdat deze groepen allebei vooral uitgebreide, vaak supergedetailleerde tekeningen creëren. Zij hebben zichzelf meestal aangeleerd om vooral statisch te tekenen. Als animator heb je een andere werkwijze. Een 2D-animator die bij Disney werkte zei ooit: ‘In animatie wordt alles is in de eerste plaats gebouwd rondom een beweging of actie, niet om het karakter zelf.’ We werken van pose naar pose. Toen ik op school zat, zag ik dat game artists die manier van tekenen niet per se aangeleerd kregen.

totem

Bedenk ook dat als je animator wordt, je in principe van je hobby je werk maakt. Ik vind het echt ontzettend vet dat ik dit heb kunnen doen, maar ik heb ook weleens iemand horen zeggen dat de lol eraf was gegaan voor haar, juist om die reden. Wanneer je tekent om je brood te verdienen, wordt animeren een baan waar (zoals met elk beroep) ook minder leuke kanten aan kleven. Je moet deadlines halen, soms dingen animeren die je niet interessant vindt, je ondervindt soms stress, de lat ligt hoger… Voor mij wegen de pluspunten zwaarder dan de minpunten, maar ik kan me voorstellen dat dit voor sommige mensen anders kan zijn. 

Verder zou ik als tip willen meegeven dat je moet onthouden dat 2D-animatie een lastige industrie is. Ik had zelf geluk dat ik op mijn stageplek ben blijven plakken, maar over het algemeen is het moeilijk een voet tussen de deur te krijgen. Leer de juiste mensen kennen door naar animatieborrels te gaan. De Dutch Game Garden-netwerklunch en Indigo Showcase zijn twee handige ontmoetingsplekken. Showcase jezelf op het internet via blogs en showreels en heb altijd een businesskaartje klaar.

Jij bent naar de kunstopleiding gegaan. Moet je per se een opleiding volgen om animator te worden?

Nou… Mij heeft het flink geholpen. Als je als beginner autodidact wilt leren hoe je het beste kunt animeren, zou ik als tip willen meegeven om je te verdiepen in De 12 principes van animatie. Alle animators hebben deze theorie moeten leren omdat de stof noodzakelijk is om de kern van animatie te begrijpen.

Ik ben zelf erg blij dat ik een animatieopleiding heb gedaan omdat ik hier goed begeleid werd, ik technieken leerde waarvan ik geen idee had dat ze me later zouden helpen en ik heb er veel contacten opgedaan. Als je in de positie bent om een opleiding te volgen, zou ik dus zeker voor een kunstopleiding gaan.

2D-animatie wordt niet direct geassocieerd met grote gametitels. Hoe komt dat denk je?

Omdat 3D-animatie nog altijd in constante ontwikkeling is en veel makers het interessant vinden om het plafond van onze huidige mogelijkheden op te zoeken. Bij 2D-animatie zijn die mogelijkheden zo goed als allemaal ontdekt. Ik denk dat veel studio’s graag laten zien hoe hun technieken telkens weer geavanceerder worden en dat veel gamers dat ook verwachten. Gamestudio’s bieden een beetje tegen elkaar op door met elke nieuwe game weer te pronken met levensechte karakters en werelden. Kijk naar de grootste titels van de afgelopen tijd. God of War, Red Dead Redemption, Detroit: Become Human, Resident Evil 2. Stuk voor stuk megarealistisch. Dat is nu gewoon de norm.

cuphead art

2D-animatie voegt echt iets toe wanneer je voor een specifieke, karakteristieke stijl gaat en je de animator de tijd kunt geven om er wat van te maken. Kijk bijvoorbeeld naar een game als Cuphead. Qua stijl bijzonder en uniek, maar zonder twijfel een game waar 2D-animators extreem lang op hebben zitten zwoegen, frame voor frame. In 3D is die manier van werken niet aan de orde.  

Hoe denk jij dat 2D-animatie binnen de gaming-industrie zich verder ontwikkelt in de komende tien jaar?

Ik denk dat ontwikkelaars inzien dat het ook interessant kan zijn om 2D-animatie-elementen toe te passen in 3D-games. Kijk bijvoorbeeld naar Overwatch. Blizzard maakt gebruik van bepaalde animatietechnieken en karikatuurkarakters die je ook vaak terugziet in 2D-art. Die technieken geven de game geen realistische look, maar zorgen wel voor extra charme of humor en een unieke stempel. In Bendy and the Inkmachine zie je ook veel van dat soort invloeden terug. 2D-titels zijn meestal games voor mensen die liever rustige of strategische games spelen met een unieke vibe. Child of Light is daar een goed voorbeeld van. Of Renowned Explorers, natuurlijk!

We bedanken Carmen voor haar tijd en haar antwoorden. Ze werkt zoals gezegd op dit moment aan Godhood, een game waarin jij de touwtjes in handen hebt. Start je eigen religie en help jouw volk met het naleven van jouw regels. Je kunt de game steunen via de Kickstarter.

Dit artikel delen

Over de auteur

Claire Meulemeesters De freelance schrijver voor InsideGamer die standaard huilt tijdens emotionele, interactive storytelling games. Van Detroit: Become Human tot Outlast en van Life is Strange tot Far Cry: Ik speel alles op mijn trouwe PS4. Tracer main met een zwak voor Samuel Drake uit Uncharted 4.

Reacties

  • Leuk interview :p
  • Tof artikel, leuk om te lezen. Zelf ooit ook aan een animatie-opleiding begonnen, maar die was zo door en door slecht dat ik ben gekapt. Zonde, want ik had er veel interesse in, en als ik dit zo lees dan ontwaakt er weer een vlammetje in mij. Nu werk ik in de kinderopvang… oh well

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren