1. Inside the Game: gamedesigner en programmeur Adriaan de Jongh

Inside the Game: gamedesigner en programmeur Adriaan de Jongh

Het zijn interessante tijden voor gameliefhebbers. De constante stappen die razendsnel worden gezet op zowel technisch als grafisch gebied en de ongekende groei van de industrie in zijn geheel, maken gaming booming als nooit tevoren. Misschien heb je zelf de ambitie om ‘iets met games’ te doen. Tijd om Inside the Game te duiken en kennis te maken met getalenteerde animators, artiesten, developers en programmeurs van Nederlandse bodem voor tips, adviezen en een kijkje in de keuken.
Ik ging in gesprek met Adriaan de Jongh (28), een succesvolle gamedesigner die we vooral kennen van Hidden Folks en Fingle.
Adriaanfoto
Adriaan de Jongh

Hey Adriaan! Bij welk bedrijf werk je?

Ik werk als zelfstandige game-developer! Dit bekent dat ik de volledige vrijheid heb om games te maken waar ik 100% achter sta.

Vertel eens over de games die je gemaakt hebt.

De meeste mensen zullen me kennen als de maker van Hidden Folks, de game waarin je op zoek gaat naar personen en items binnen een levende illustratie. Je kunt het een beetje vergelijken met het zoekspelletje Waar is Wally?.

Op de Rietveld Academie kwam ik voor het eerst in aanraking met de waanzinnig mooie tekeningen van Sylvain Tegroeg. Hij maakt het soort illustraties waar je lang naar staart om telkens nieuwe dingen in te ontdekken. Ik zei voor de grap dat we een game rondom zijn tekeningen moesten bouwen, maar hij bleek serieus in te zijn voor een samenwerking. Na enkele jaren hard werken werd Hidden Folks gelanceerd. De gekke geluidjes, mooie tekeningen en gameplay vielen blijkbaar in de smaak, want het werd een groot succes!

HiddenFolks

Voordat ik Hidden Folks uitbracht, produceerde ik de games Bounden en Fingle. Bounden is een dansgame gemaakt in opdracht van het Nationale Ballet. Twee mensen houden dezelfde smartphone vast en volgen de dansbewegingen die de app aangeeft. Het is een soort ‘performance art meets mobile gaming’-project geworden. Net als bij Bounden ligt de focus bij Fingle op fysieke interactie. Twee spelers moeten met hun vingers samenwerken om vormen te creëren op het scherm van de iPad. Lekker intiem.

Ik vind het superleuk om games te maken waarbij mensen dichter tot elkaar komen. Sociale interactie staat eigenlijk altijd op de eerste plaats. Daarnaast is een goede dosis creativiteit bij het maken van mijn games superbelangrijk voor mij. Ik kom uit de kunstzinnige hoek en maak games in de eerste plaats vooral met mijn hart. Daarna kijk ik pas hoe ik mijn ideeën kan laten aanslaan bij het grote publiek. Niet andersom. Ieder project is een passieproject. Dat neemt natuurlijk niet weg dat ik mijn vak bloedserieus neem.

Dat geloof ik zeker. Je hebt jezelf goed op de kaart weten te zetten. Hoe heb je dat voor elkaar gekregen?

Ik heb mezelf leren programmeren en ben vervolgens aan de slag gegaan met het maken van mijn eigen games. Het was me toen al duidelijk dat ik me, zoals eerder al gezegd, helemaal wilde richten op het sociale aspect van gaming. Het balletje begon echt te rollen toen ik het prototype van mijn game Fingle naar het Independent Game Festival (IGF) in San Francisco stuurde. Fingle genereerde heel veel media-aandacht en Apple raakte geïnteresseerd in mijn werk. Zij zagen potentie in Fingle en voorspelden dat het een vette game zou worden. Dat was eigenlijk het begin van onze samenwerking. Het heeft ertoe geleid dat ik de gamestudio Game Oven kon opzetten met een collega en dat we de kans kregen om vier jaar lang experimentele games te maken. In die periode creëerden we ook Bounden. Ik heb in die tijd veel ervaring opgedaan en het vertrouwen van bedrijven als Apple gewonnen.

BOUNDEN

Waarom is dat vertrouwen en het samenwerkingsverband met Apple zo belangrijk voor je?

Je weet van tevoren dat maar zo’n 50% van je marketing daadwerkelijk aanslaat. Als gameontwikkelaar haal je daarom alles uit de kast om je game zo goed mogelijk in de markt te zetten. Je moet alle mogelijkheden aanpakken en al je kansen benutten. Praat bijvoorbeeld met de pers en ga naar conferenties om over je games te praten. Alles om mensen maar kennis te laten maken met je product.

Wat Apple betreft is het superhandig om feedback te krijgen op mijn werk aangezien mijn games uiteindelijk ook in de Apple Store terechtkomen. Het team van Apple heeft veel kennis in huis aangaande de slagingskansen van een potentiële app of game. Ze begrijpen wat ervoor nodig is om een bepaalde game te laten opvallen in het enorme aanbod. Om die reden heb ik tijdens het maken van Hidden Folks contact met Apple gezocht om mijn kansen te optimaliseren. Ik vroeg hoe ik mijn game zo gunstig mogelijk kon aanpassen zodat deze aantrekkelijk werd voor de App Store en ik informeerde hoe ik het spel zo kon bouwen dat het met een hoge slagingskans intern gepitcht kon worden. Het is sowieso een goed idee om een stabiele vertrouwensrelatie op te bouwen met het platform waarop je je games lanceert. Zij helpen mij met het in de markt zetten van mijn game, en ik help hen aan een spel waar zij tevreden mee zijn.

Je hebt dus duidelijk een plan.

Ja, zomaar iets in de Apple Store gooien werkt gewoon niet. Je moet echt een plan van aanpak hebben. Hoe zet ik mijn game in de markt? Welke contacten kan ik benutten? Zet in op successen uit het verleden wanneer je jezelf aan bedrijven presenteert. Mijn eerste succes overkwam me. Mensen herkenden mijn potentie en ik heb de kans gekregen om mijn droom na te jagen. Maar je komt vervolgens niet verder met alleen maar geluk en potentie. Zoek die kans en werk vervolgens keihard om erachter te komen hoe je alles op zakelijk gebied op een rijtje krijgt. Doe ervaring op, bouw je games uit en leer te herkennen wat een game succesvol maakt en wat niet.

Wat zijn de nadelen van zelfstandig ondernemerschap?

Het risico dat je loopt. Het heeft me zeven jaar van mijn leven gekost om te komen waar ik nu ben, en de kans is altijd aanwezig dat ik er straks niet meer van kan leven. Als een game flopt, heb je financieel gezien een probleem. Dit heeft tot gevolg dat elke game succesvol moet zijn om je zelfstandige carrière succesvol voort te kunnen zetten. Het feit dat je nooit zekerheid hebt, is behoorlijk stressvol.

Je hebt met je games een behoorlijke fanbase opgebouwd. Hoe is het om met grote fans van je werk in aanraking te komen?

Het grappigste vind ik nog wel dat ik regelmatig te horen krijg dat Fingle tot relaties heeft geleid. De game blijkt een geweldige ijsbreker te zijn! Verder vind ik het soms mega-awkward om met fans om te gaan. Sommige mensen zetten je echt op een voetstuk en dat is erg raar. Ik denk dan altijd: hey, ik weet ook niet waar ik in mijn leven precies mee bezig ben. Niemand weet dat helemaal. Ik ben daarin echt niet anders dan jij, dus laten we gewoon een leuke tijd hebben, een biertje drinken en elkaar vooral niet aanbidden.

Ik vind het ook altijd krankzinnig bizar als mensen tattoos nemen naar aanleiding van mijn werk. Ontzettend mooi, hoor! Dat betekent dat ik iets heb losgemaakt en dat blijft best onwerkelijk.

fingle

Hoe bereik jij de ‘traditionele’ console- en pc-gamer?

Ik wil het liefst geen specifieke doelgroep. Mijn games zijn voor iedereen. Hardcore gamers die af en toe zin hebben in een leuk spelletje op een ander platform maar ook casual gamers die toevallig nieuwsgierig raken naar een mobiele game. Vroeger was mobile gaming een vies woord. Als je games speelde of maakte voor de mobiele markt, werd je al snel ‘geen echte gamer’ of ‘geen echte game-developer’ genoemd. Die tijden zijn inmiddels gelukkig veranderd.

Hoe denk je dat mobile gaming zich verder gaat ontwikkelen dan?

Veel bedrijven verdienen geld met het aanbieden van gratis games met advertenties. Ik merk dat mensen de meerwaarde van een betaalde game of app beginnen in te zien. Voorheen wilden mensen niet voor mobile games betalen, maar dat heeft ervoor gezorgd dat veel developers free-to-play-games op de markt brachten waarin je vervolgens moet betalen voor items of om verder te komen in het spel. Mensen beginnen dit steeds meer te wantrouwen en betalen liever een paar euro voor een reclamevrij, tof spel waarin ze daadwerkelijk alles kunnen doen. Ik denk dat daar de grootste verandering ligt. We gaan het zien.

Waar ben je op dit moment mee bezig?

De afgelopen periode heb ik heel veel tijd en energie in Hidden Folks gestoken. Ik ben inmiddels toe aan iets nieuws. Momenteel werk ik aan een nieuw project: een partygame in de letterlijke en figuurlijke zin van het woord. Het concept spookt al een tijdje rond in mijn hoofd en ik ben het nu eindelijk aan het realiseren. Elke speler heeft zijn mobiele telefoon in de hand en luistert via zijn koptelefoon naar een specifiek muziekgenre. De grap is dat elke speler op die manier naar een bepaald genre luistert, als in een silent disco. Het is aan jou als speler om te raden wie naar dezelfde muziek luistert als jij door de bewegingen en dansmoves van je medespelers te lezen. Het is een passieproject waar ik hartstikke enthousiast over ben!

HiddenFolks

We bedanken Adriaan voor zijn tijd en het delen van zijn verhaal! Ben je geïnteresseerd in zijn actuele projecten of wil je graag meer over zijn games te weten komen? Check dan zeker zijn website.

Dit artikel delen

Over de auteur

Claire Meulemeesters De freelance schrijver voor InsideGamer die standaard huilt tijdens emotionele, interactive storytelling games. Van Detroit: Become Human tot Outlast en van Life is Strange tot Far Cry: Ik speel alles op mijn trouwe PS4. Tracer main met een zwak voor Samuel Drake uit Uncharted 4.

Reacties

  • Goed bezig Inside Gamer, ik wil meer van dit soort verhalen over indie studios in nederland en belgie. Waarom is er geen PUBG in de ruimte of heeft Apex geen Titans en robots die erg irritant zijn.
  • @darroox Er komen er nog meer aan!
  • Leuk om over Adriaan te lezen! Mooie vent met een duidelijke passie. All the luck to you, Adriaan!

    En kudo's naar InsideGamer voor dit soort artikelen, leuk om te lezen.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren