1. Inside the Game: met Bob Wijgman van Guerrilla Games

Inside the Game: met Bob Wijgman van Guerrilla Games

Character animator van Horizon Zero Dawn

Het zijn interessante tijden voor gameliefhebbers. De constante stappen die razendsnel worden gezet op zowel technisch als grafisch gebied en de ongekende groei van de industrie in zijn geheel, maken gaming booming als nooit tevoren. Misschien heb je zelf de ambitie om ‘iets met games’ te doen. Tijd om Inside the Game te duiken en kennis te maken met getalenteerde animators, artiesten, developers en programmeurs van Nederlandse bodem voor tips, adviezen en een kijkje in de keuken.

Ik ging in gesprek met Bob Wijgman (31), character animator bij Guerrilla Games (bekend van triple A-toptitels als Horizon Zero Dawn en Killzone).

Wijgman

Hey Bob! Stel jezelf even kort voor:
Hoi! Ik ben Bob en ik breng als character animator digitale personages tot leven bij Guerrilla Games. Ik richt mij voornamelijk op hoofdpersonage(s) en npc’s.

Hoe is het om te werken bij een bedrijf van het kaliber als Guerrilla?

Supergaaf! De mensen waarmee ik werk zijn stuk voor stuk enorm getalenteerd. Het is leuk om samen oplossingen te vinden of op ideeën te komen en deze vervolgens tot uitvoering te brengen. Dat blijft elke keer toch weer een uitdaging.

Hoe ziet een doorsnee werkdag er voor jou uit?
Vaak bespreek ik aan het begin van de dag samen met de lead animator wat we willen doen. We bekijken welke animaties we kunnen toevoegen aan de game of krijgen een specifieke animatieopdracht van hogerop. Vervolgens bouw ik de animatie from scratch of laat ik me inspireren door referenties. Soms maak ik gebruik van MOCAP-data. Motion capture (MOCAP) is een techniek die we af en toe gebruiken om bewegingen van echte mensen te kopiëren naar realistische animaties. Ik neem deze beelden, schoon ze op en vervolgens implementeer ik de animaties die ik het personage wil laten uitvoeren.

Als alles naar behoren werkt zet ik de animaties in de game-engine en speel ik er net zo lang mee tot de bewegingen van het personage natuurlijk aanvoelen. Vervolgens geef ik mijn controller aan de lead animator en wacht ik op feedback. Als het in orde is, wordt de animatie toegevoegd aan het project. Als er toch kleine veranderingen aan moeten komen, ga ik er net zo lang mee aan de slag tot iedereen tevreden is. Aan sommige animaties werk ik een dag, terwijl het op andere momenten weken kan duren voordat ik een specifieke animatie implementeer. Ik werk daarnaast veel samen met de afdeling A.I. en het Code-team.

Je vraagt dus veel feedback aan je meerderen. Moet er over iedere aanpassing die je wilt maken overlegd worden? In hoeverre krijg je de vrijheid om keuzes te maken en in hoeverre moeten je collega’s het ermee eens zijn?
Uiteraard wordt veel overlegd, maar ik krijg daarnaast behoorlijk wat vrijheid. De vraag die we onszelf altijd moeten stellen is: ‘Is hetgeen ik wil doen vet en past het in de wereld die we willen bouwen?’ Als je het kunt verkopen met gameplay, je idee goed aanvoelt binnen de game en je plannen stroken met die ene regel, is veel mogelijk. Op die manier kun je aan heel veel aspecten een eigen draai geven. Alles kan, als het allemaal maar past binnen de setting die we samen willen neerzetten!

Soms loop ik naar binnen, aai ik de Watcher die in de ontvangstruimte staat en kan ik nog steeds niet bevatten dat ik hier mag werken!

Waar ben je het meest trots op wat betreft jouw animatiecarrière?
Er zijn meerdere dingen waar ik trots op ben. Ik ben niet gestart in de gamewereld, maar heb gestudeerd aan de Vancouver Film School. Het plan was eigenlijk om de filmwereld in te gaan. Mijn eerste animatiebaan na mijn opleiding was het meewerken aan het eerste seizoen van de Teenage Mutant Ninja Turtles voor Nickelodeon. Dat was echt ontzettend speciaal, want als kind was ik een enorme fan van de Turtles. Om er dan daadwerkelijk aan te mogen werken was als een soort jeugddroom die uitkwam.

In 2013 solliciteerde ik al bij Guerrilla Games, maar destijds werd ik afgewezen. De reden was dat mijn werk in die tijd nog te cartoonachtig en ‘bouncy’ was. Ik heb vervolgens in Londen, Utrecht en Amsterdam gewerkt tot ik Horizon Zero Dawn speelde. Deze geweldige game heeft er uiteindelijk toe geleid dat ik met zekerheid wist te zeggen: ja, ik moet gewoon bij dit bedrijf gaan werken. En dat werd mijn doel.

Ik gooide mijn werk om, begon body mechanics te bestuderen en reageerde uiteindelijk nogmaals op een vacature. Een paar weken later begon ik bij Guerrilla. Soms loop ik naar binnen, aai ik de Watcher [een robotwezen uit Horizon Zero Dawn, red.] die in de ontvangstruimte staat en kan ik nog steeds niet bevatten dat ik hier mag werken!

turtles

Hoe zorg jij ervoor dat je blijft groeien in je vakgebied?
De lead animator en al mijn andere collega’s inspireren mij. Door naar hun keuzes en animatietechnieken te kijken en soms simpelweg te vragen hoe ze iets voor elkaar hebben gekregen, krijg ik een beter beeld van hoe ik mijzelf kan verbeteren. Lekker veel gamen helpt ook!

Wat is een moment bij Guerrilla dat je nooit zult vergeten?Toen ik twaalf jaar was, kreeg ik Rayman 2 The Great Escape van mijn moeder cadeau. Uren- en urenlang speelde ik deze game en verloor ik mezelf helemaal in de wereld van Rayman. Ik tekende Rayman na, maakte mijn eigen comics en posters en speelde niets liever dan dat specifieke spelletje. Toen Michel Ancel, het brein achter de Rayman-franchise, bij Guerrilla langs kwam om te vertellen over gamedesign, voelde ik me echt dankbaar. Het was alsof alles samenkwam. Dat was een moment dat ik nooit meer vergeet.

Daarnaast hebben we ook bezoek gehad van de makers van Final Fantasy 15 om een presentatie te geven over hun workflow. Ik speel de Final Fantasy-games al sinds het zevende deel en ben een enorme Kingdom Hearts-fan, dus dat was ook echt een bijzonder moment. Het was echt supervet om te zien hoe zij hun werk aanpakken. En uiteraard was het ontzettend gaaf om de legendarische Kojima-san te ontmoeten!

turtles 2

Guerrilla Games is natuurlijk een absolute droom voor veel (aspirant) game-developers, animators en artists. Hoe ben jij op je plekje terechtgekomen?
Als je ziet hoe ik ben gestart, is het best toevallig gelopen. Ik heb nooit gamedesign gestudeerd, of vroeger die ambities gehad. Wel ben ik altijd al een gamer geweest. Toen Horizon Zero Dawn uitkwam, leerde ik een oud-werknemer van Guerrilla kennen. Hij vertelde me veel over het maakproces en de animatietak van Horizon. Ik speelde die game destijds zelf al, maar de informatie die deze oud-werknemer mij gaf wakkerde mijn interesse alleen maar verder aan. Toen er een vacature online kwam voor character animator, heb ik mijn werk aangepast zodat het aan zou sluiten bij het werk dat Guerrilla maakt. Dat is ontzettend belangrijk omdat studio’s willen zien dat jij direct aan de slag kunt binnen het team. Met een hoop geluk ben ik uiteindelijk binnengekomen. Inmiddels heb ik binnen Guerrilla veel nieuwe skillsets geleerd en heb ik mijn eigen kwaliteiten aanzienlijk verbeterd.

turtles

Wat is het grootste verschil tussen werken bij een grote studio en een wat kleinere?
Ieder bedrijf is anders en werkt op zijn eigen manier, of het nou groot of wat kleiner is. Ik kan hier dus niet echt antwoord op geven. Wel wordt er heel goed voor me gezorgd hier bij Guerrilla.

Wat zijn jouw ambities voor de toekomst?
Ik hoop vooral dat ik nog lang mag animeren bij Guerrilla Games. Daarnaast ben ik in mijn vrije uren bezig met het maken van een eigen game. Hopelijk komt die ook een keer af.

En wat zou je mensen willen meegeven die hetzelfde pad willen volgen als jij?

Blijf bescheiden en sta altijd open voor feedback. Blijf naar dat laatste ook gewoon vragen, daar kun je alleen maar beter van worden. Geef daarbij ook altijd feedback terug aan je collega’s. Op die manier kom je samen tot geweldige resultaten.

Superbedankt voor je verhaal, Bob! Blijf op de hoogte van de nieuwste Guerrilla Games-titels via de officiële website.

Dit artikel delen

Over de auteur

Claire Meulemeesters De freelance schrijver voor InsideGamer die standaard huilt tijdens emotionele, interactive storytelling games. Van Detroit: Become Human tot Outlast en van Life is Strange tot Far Cry: Ik speel alles op mijn trouwe PS4. Tracer main met een zwak voor Samuel Drake uit Uncharted 4.

Reacties

  • Heel aardig maar de structuur van het interview is nogal rommelig. Je zou verwachten eerst de man's opleiding en dromen voor een carrier te bespreken. Dan hoe het verloopt en hoe hij bij Guerrilla Games terecht is gekomen, vervolgens over zijn werkzaamheden, hoogtepunten (misschien dieptepunten) en dan de toekomst gevolgd door de afsluiting. Verder zitten er in de antwoorden genoeg opvolg vragen die ontbreken.
  • @tielo Dat gevoel bekruipt mij ook, neemt niet weg dat ik graag meer van dit soort interviews wil zien!
  • @Rutgie Dat zeker.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren