Microsoft legt de Velocity-architectuur van de Series X uit
Moet voor betere prestaties zorgen
In eenblogpostvertelt Jason Ronald dat Velocity ervoor moet zorgen dat de assets in een game sneller gestreamd kunnen worden en dat bottlenecks kunnen worden voorkomen.
Er worden vier onderdelen genoemd die mogelijk maken. Allereerst heeft de SSD een snelheid 2.4GB/s, wat veertig keer sneller is dan bij de Xbox One. Een nieuw algoritme voor textures, in combinatie met een nieuwe decompressiemethode moeten resultaten opleveren die maar liefst honderd keer sneller zijn dan de huidige Xbox-consoles.
Verder moet DirectStorage API het mogelijk maken om de laadtijden te verlagen vanaf de harde schijf. Als laatst wordt Sampler Feedback Streaming genoemd, waarbij selectieve porties van 'mipmaps' kunnen worden geladen.
De Xbox Series X moet dit najaar uitkomen. Volgende week vindt er een nieuwe Xbox Games Showcase over de first party- games op deze next-gen-console plaats.
Over de auteur
Reacties
-
Gaaiz Ik ben vooral benieuwd of de techniek voor mipmaps (Sampler Feedback Streaming) in de praktijk gaat functioneren en daarmee gebruik wordt. Als dat daadwerkelijk het geval is scheelt dat niet alleen in laadtijden, maar bespaar je ook op je (video)geheugen die je voor andere/meer taken in kunt zetten.
Bij zowel Sony als Microsoft is er keihard ontwikkeld op de gehele architectuur, en krijgen we voor mijn gevoel een échte nieuwe generatie straks . Maar het gaat denk ik nog wel even duren tot developers die nieuwe architecturen volledig onder de knie krijgen. Daarbij is het dus ook belangrijk hoe makkelijk Sony en Microsoft dit maken voor developers, maar uit alle informatie van afgelopen tijd is er ook erg veel focus en overleg met developers. -
tielo @Gaaiz De UE5 maakt toch gebruik van die techniek? Die draait straks op alle hardware. Als het in een engine gebakken zit hoeft een developer er geen moeite voor te doen om dit te laten plaats vinden. Verder geeft MS aan dat ze in hun IO hier specifieke ondersteuning voor bieden dus dat zit wel goed.Valerie Moore 1 Moordgeheimen
-
Gaaiz @tielo
Waar je op doelt is denk ik Virtual Texturing, wat inderdaad onderdeel is van Unreal Engine 5. Of dit nou een soortgelijke techniek is of iets anders is mij nog niet geheel duidelijk, maar ze vallen volgens mij niet onder de zelfde techniek.
Misschien straks maar wat tijd vrij maken om me verder in te lezen.. -
tielo @Gaaiz Er is geen eenduidige benaming voor zaken die benoemd worden maar wat ik belangrijk vind (en ik denk jij ook) is dat objects in een game (incl texture) eenvoudig gescaled kan worden naarmate de afstand groter wordt, dat een object niet geheel berekend wordt als die niet in z'n geheel te zien is door de gamer en dat 8K (of 4K) textures kunnen worden opgedeeld in kleinere delen zodat delen van die texture niet geladen hoeven te worden als ze niet te zien zijn. Al die zaken zullen voor een efficiënter gebruik van de processor en geheugen lijden. Hoe en in hoeverre dat wordt geholpen door de IO en de SSD zal bij MS en Sony verschillend zijn maar beide zullen dit in wat voor vorm dan ook ondersteunen. Al die technieken worden ook ondersteund door UE5.Valerie Moore 1 Moordgeheimen