1. Sekiro: Shadows Die Twice review- Vlijmscherpe focus

Sekiro: Shadows Die Twice review- Vlijmscherpe focus

Geschreven door: Samuel Hubner Casado

Sekiro: Shadows Die Twice is wat je krijgt als je de ondertussen vergeten Tenchu-franchise kruist met het inmiddels legendarische Dark Souls – en nee, het eindproduct is niet simpelweg ‘Ninja Souls’, daarvoor verwijzen we jullie naar het verrassend fenomenale, nog altijd enigszins onderschatte Nioh. Sekiro is meer dan de som van die twee games, want ondanks dat het de setting en stealth van Tenchu met de extreem onvergeeflijke doch ultrabevredigende filosofieën van de Souls-serie combineert, ligt de nadruk op een heel ander, eigen ding: het intieme gekruis van de degens. Wat veel dubbelzinniger klinkt dan de bedoeling is.

In Sekiro bestuur je Wolf, wiens queeste er een van wraak en loyaliteit is. Hij faalt in zijn missie om zijn jonge, paranormaal begaafde meester te beschermen van een vijandelijke clan, en de prijs die hij daarvoor moet betalen is het verliezen van zijn linkerarm. Wanneer hij dagen later wakker wordt in een Boeddhistisch tempeltje met een mysterieuze en vernuftige armprothese, realiseert hij zich dat hij een tweede kans heeft gekregen om zijn taak te vervullen. Bewapend met zijn katana, z’n nieuwe armprothese en de verrijzende zegening van zijn meester (waarmee hij herhaaldelijk de dood te vlug af weet te zijn) zet Wolf alles op alles om de vele obstakels te trotseren die tussen hem en zijn meester in staan. En dat zijn er een hoop.

Sekiro

Souls Die Twice

Met uitzondering van de combat is Sekiro eigenlijk verrassend vergelijkbaar met Dark Souls, zowel qua opzet als hoe het je laat voelen. De grote, met zichzelf verbonden, semi-open wereld motiveert je bijvoorbeeld om verkennend te werk te gaan, en je voelt de dopamine je hersenen bereiken wanneer je een nieuw gebied ontdekt, een verborgen voorwerp vindt, op één van de relatief zeldzame checkpoints stuit, of plotseling begrijpt hoe jouw huidige locatie zich precies verhoudt tot de rest van de speelwereld. En ja, bij die eerdergenoemde checkpoints kun je fast-travellen, alle vijanden resetten én je genezende flesje bijvullen. Puur Souls dus.

Dark Souls staat in de popcultuur echter voornamelijk bekend om z’n hoge moeilijkheidsgraad en intimiderende vijanden, en ook die vakjes tikt Sekiro op nette doch agressieve wijze af. Progressie wordt belemmerd door talloze bazen en minibazen die jou allemaal naar het leven staan, en zoals het een goede Souls-like betaamt, zorgen ze er bijna allemaal voor dat je jezelf meerdere keren afvraagt hoe je die confrontaties in hemelsnaam zonder kleurscheuren overleeft. Enkele van deze bazen zijn interactieve puzzels, anderen hebben verrassende en sadistische tweede (of zelfs derde) fases. Allemaal vereisen ze van spelers een aanzienlijke vertrouwdheid van de vele gameplay-mechanics. ‘Git gud,’ luidt het devies, en tegen alle verwachtingen in is die leus in deze game zelfs nóg meer van toepassing dan in de al zat pittige Dark Souls en Bloodborne.

Sekiro

De prijs van onsterfelijkheid

Ten slotte is Sekiro ook qua thema nauw verwant aan de vorige games van Hidetaka Miyazaki. Sekiro speelt zich namelijk af tijdens een geromantiseerde, fictieve versie van de Sengoku-periode: een door burgeroorlogen geteisterd Japan dat geregeerd wordt door bloeddorstige samuraiclans en mythologische yokai. Het is een setting die, ondanks z’n natuurlijke, kersenbloesemige schoonheid, gedefinieerd wordt door dood en verderf, net als de middeleeuwse kastelen van de Souls-games en de gotische, Victoriaanse straten van Bloodborne. Elke hond die je tegenkomt is hongerig, elk persoon op je pad wil jouw bloed zien vloeien. De sfeer is daarom constant onderdrukkend en rusteloos, een bekend en paradoxaal plezierig gevoel.

De thematische overeenkomsten worden pas echt duidelijk wanneer het relatief simpele verhaal z’n subtekst openbaart. Als een soort videogame-equivalent van Stanley Kubrick verkent Miyazaki in zijn oeuvre namelijk herhaaldelijk wat het betekent om je mensheid te verliezen of te ontstijgen. Dark Souls stelt bijvoorbeeld existentiële vragen over de schijnbaar nihilistische cyclus van leven en dood, terwijl Bloodborne de grenzen van de menselijkheid verkent door middel van dierlijke vijandigheid en lovecraftiaanse kosmische horror. Sekiro zet die trend voort. Zoals de ondertitel Shadows Die Twice doet vermoeden waagt Sekiro zich op soortgelijk gebied, door te spelen met het concept van boeddhistische verlichting en andere vormen van onsterfelijkheid die hier verder niet genoemd zullen worden. Spoilers en zo.

Enfin, wie durft te claimen dat Sekiro ‘écht geen Souls-game is, man’, heeft simpelweg niet opgelet. Zowel niet aan de oppervlakte als inhoudelijk.

Sekiro

Een onwankelbare visie

Je zou wellicht denken dat de overeenkomsten met Miyazaki z’n vorige werken een minpunt is, maar niets is minder waar. De befaamde ‘interconnectivity’ van zijn werelden is een tijdloze kwaliteit die nooit gaat vervelen — dus ook niet in Sekiro, waar de relatief kleine speelwereld dankzij het geweldige, gelaagde leveldesign vele malen groter lijkt dan het daadwerkelijk is. Hetzelfde kan gezegd worden over de onverbiddelijke (doch meestal eerlijke) moeilijkheidsgraad. Ook de thematische overeenkomsten met Miyazaki’s andere games voelen meer aan als zijn iconische handtekening of persoonlijke sound dan als een ongeïnspireerde herhalingsoefening, dus van ons mag de beste man nog vele jaren worstelen met z’n innerlijke, existentiële demonen.

Nee, ironisch genoeg is het juist het gebrek aan Souls-invloeden dat ervoor zorgt dat Sekiro: Shadows Die Twice de eenzame hoogtes van bijvoorbeeld een Bloodborne net niet weet te bereiken. 

De lenigheid van de ninja

Eén van de opvallendste veranderingen ten opzichte van Souls-gerelateerde games is de indrukwekkende wendbaarheid van Wolf, wat mede te danken is aan de verrassende toevoeging van een springknop. In voorgaande games is de gameplay erg gegrond, maar dat is hier anders: rennen, springen, glijden en zelfs wall-jumpen zijn hier aan de orde van de dag, en voelen net zo soepel als de indrukwekkende combat. Daarnaast heeft Wolf ook een enterhaak aan zijn armprothese zitten die zijn bewegingsvrijheid en snelheid nog meer vergroot. Gecombineerd met de verrassend vergevende manier waarop stealth-kills gemaakt kunnen worden, is het mogelijk om in luttele seconden door een gebiedje te racen terwijl je ongezien een spoor van dode, gespietste vijanden achterlaat. Lekker.

En de reden daarvoor is eigenlijk heel erg respectabel: Miyazaki wilde zich niet langer door Souls-conventies laten leiden.Hij wilde een ervaring creëren die meer focus heeft dan zijn voorgaande wapenfeiten, en zijn visie was zo sterk dat hij zelfs bereid was om geliefde elementen als PvP, character creation en het genre-definiërende staminasysteem op te offeren. Als liefhebbers van auteurschap in gaming is het een move die we theoretisch gezien gigantisch ondersteunen, maar in de praktijk voelden we toch een behoorlijk gemis door deze iets te strakke koers.

Sekiro

De kwaliteit van kwantiteit

Niet alleen mist Sekiro nu elke vorm van multiplayer (je kunt zelfs geen berichtjes meer achterlaten voor andere spelers) maar ook de diepgaande rpg-elementen en bijbehorende klassevrijheid zijn drastisch versimpeld of volledig zoek. Eén van de redenen dat games als Dark Souls en Bloodborne zo’n tijdloze panache hebben is juist omdat ze spelers altijd motiveren om hun nachtmerries op zoveel mogelijk verschillende manieren te benaderen. Van een zwaar bepantserde ridder tot een naakte tovenaar (en elke speelstijl daartussen); Soulsborne is oneindig speelbaar.

Dat gaat echter voor Sekiro niet op. Shadows Die Twice wil zo graag de ultieme shinobi-fantasie zijn dat het al z’n geld op één paard zet. En nou lijkt het wellicht star en zelfs kinderachtig om de vergelijking met de voorgaande games zo nauwlettend voort te zetten, helaas is dit onontkoombaar: dit ninja-avontuur staat immers dusdanig diep met één been in het fundament van Souls dat het wortel schiet en om vergelijkingen sméékt.

Helaas is dit niet waar de ongunstige vergelijkingen ophouden, want dankzij z’n feodaal Japanse setting zit Sekiro óók automatisch in het vaarwater van Souls-kloon Nioh. Sekiro is hierbij overduidelijk de ambitieuzere titel dankzij onder andere het eerdergenoemde (interconnected) leveldesign, maar wie de twee stilistisch, cultureel en historisch naast elkaar zet, moet haast wel concluderen dat Nioh de superieure Sengoku-game is. Nioh omarmde z’n setting dusdanig dat het ’t halve yokai-pantheon op spelers loslaat, in combinatie met een complex politiek drama waarin historische figuren als Oda Nobunaga op memorabele, over-the-top wijze geherinterpreteerd worden. In vergelijking voelt het strijdtoneel van Sekiro vele malen minder bombastisch en authentiek, en dat is gezien de creativiteit die we van From Software gewend zijn extra betreurenswaardig.

Sekiro

Gehard staal

Wie zich over de beperkingen van de speelstijl en setting heen zet, mag zich echter vastbijten in een action-adventure dat qua zwaardvechten geen gelijke kent. De kern van de actie draait namelijk om het nieuwe postuursysteem, dat de methodische, geduldige combat van de Souls-games vervangt met een agressievere, intiemere benadering. Naast de immer aanwezige healthmeter hebben vijanden nu namelijk ook een postuurmeter, een die langzaam wordt opgevuld als ze schade incasseren of jouw aanvallen blokkeren. Is dat metertje vol, dan verliest de vijand zijn postuur en balans, wat jou de kans geeft om een ‘deathblow’ uit te delen, met als beloning een fraaie, Tarantino-waardige bloedfontijn.

Er is echter een snellere manier om de vijandelijke postuurbalk op te vullen: door vijandelijke aanvallen te deflecteren. Een succesvolle deflectie is het gevolg van een goed getimede verdediging (een milliseconde vlak voordat de aanval jouw avatar zou raken) met als gevolg een heerlijk metaalgeluid, ontelbare vonken, en een postuurmetertje dat een heel stuk geler is geworden. 

Allesbehalve gehandicapt

Sekiro: Shadows Die Twice moet het voornamelijk van z’n intense zwaardgevechten hebben, maar Wolf heeft een scala aan hulpmiddelen die de figuurlijke gaten in zijn ninja-arsenaal opvullen. Zijn armprothese kan namelijk ook uitgebouwd worden tot Zwitsers zakmes, vol met ondersteunende wapens en vernuftige voorwerpen die kunnen helpen het tij te keren. Zoals een vlammenwerper (effectief tegen dierlijke vijanden), vuurwerk (om een opening te creëren), een metalen paraplu (als extra veilige, defensieve optie), shurikens (voor het langeafstandswerk) en een schild-brekende bijl. Deze ‘shinobi prosthetics’ zijn uitsluitend ondersteunend — bazen worden er niet opeens a là Mega Man heel makkelijk door — maar tactisch gebruik ervan kan zonder twijfel het verschil betekenen tussen nederlaag of overwinning.

Deflecteren is een riskantere optie dan simpelweg verdedigen, gezien de nauwe timing die het vereist, maar het is zowel de sleutel tot een snelle deathblow als een uiterst bevredigende manier om de vijandelijke wereld van Sekiro te domineren. Wie de mechanic beheerst, benadert boss battles niet meer angstvallig, maar confronteert ze vol zelfvertrouwen, resulterend in snelle, intense gevechten waarbij er nauwelijks stiltes vallen dankzij het onafgebroken gekletter van gehard staal. Het is tijdens deze momenten dat Sekiro de hoogtes van z’n voorgangers met zowel gemak als finesse evenaart.

Ook bevat de game een gigantische gorilla die letterlijk zijn stront naar je smijt en je probeert te vergiftigen met z’n scheten.

Blijf altijd jezelf, Miyazaki.

Sekiro: Shadows Die Twice is sinds 22 maart 2019 verkrijgbaar voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Voor deze recensie is de game gespeeld op een PlayStation 4 Pro.

Geschreven door: Samuel Hubner Casado.

Conclusie en beoordeling

Sekiro: Shadows Die Twice

Dankzij de nalatenschap van Dark Souls en de zijnen is het helaas onontkoombaar om Sekiro: Shadows Die Twice met z’n genregenoten te vergelijken. In die context mist het de avontuurlijke herspeelbaarheid en esthetische creativiteit die we van een insta-classic van Miyazaki gewend zijn. Op elk ander front is Sekiro echter een overduidelijk hoogtepunt van het medium: een wiens vlijmscherpe focus de tofste zwaardgevechten in wellicht heel gaming weet te produceren, en die liefhebbers van onvervalste gameplay ongetwijfeld weet te verzadigen.
8,8
Score
88
Score: 90
  • Pluspunten
  • Het postuursysteem benadert zwaardgevechten op geniale wijze
  • Minpunten
  • Weet z’n Sengoku-setting niet te ontstijgen
  • Mist de herspeelbaarheid van voorgaande Miyazaki-titels

Dit artikel delen

Over de auteur

Crew De redactie van InsideGamer.nl

Reacties

  • Nog steeds niet aangeschaft schandalig, ik ga het vanmiddag meteen halen
  • In tegenstelling tot de in mijn ogen veel te houten-klazen combat uit de souls (bloodborne) games sprak de combat in deze game me wel erg aan. Maar de verhalen over eindbazen 50x te moeten proberen houden me ook hier een beetje tegen.
  • @xevulutionx

    De game moet met je klikken en wanneer je door hebt wat de game qua combat van je vraagt wordt het n stuk minder moeilijk. In souls wacht je overwegend op een opening, in Sekiro forceer je m. Vooral tijdens bossfights wordt het een soort ritme game, waarbij je je concentratie goed moet vasthouden, want één fout kan in veel gevallen zoveel schade aanrichten.

    Ik heb op een boss twee uur zitten ploeteren via trial en error. En toen klikte t, daarna viel het allemaal wel mee. En als je in de juiste flow zit tijdens gevechten voelt het combat systeem geweldig. Het is onvergeeflijk en in bijna alle gevallen eerlijk. Schrik niet van verhalen over 50 pogingen, dat zijn vast lui die een "Vaasje" doen. Insanity is doing the exact same fucking thing 50 keer verwactend dat je t nu wel met die tactiek gaat behalen.

    De camera kan je parten spelen in bepaalde gevechten en sommige enemies hebben grab moves met zoveel autoaim/tracking, dat zij mogelijk ook een ban hadden gekregen mochten ze Apex spelen.

    Maar een geweldige game die helaas de sfeer mist van Bloodborne, de lore van DS en de groter dan je character zijnde hamer.

    Ninja Souls: Pride and Accomplishment.
  • @JaJa_jr
    Ik moet het gewoon ook een keer proberen maar de sfeer afgaande op beelden grijpt me in Sekiro juist wel en de 2 uur dat ik Bloodborne speelde deed die het (nog) niet voor mij. Dat van de combat van Sekiro in je verhaal spreekt me ook wel aan.
    Mijn gevoel bij Bloodborne is gebasseerd op te korte sessies natuurlijk voor een echt oordeel maar ik was daar ook gefrustreerd over de gfx. Dit omdat ik de game pas speelde na al verwend te zijn met ps4pro/onex beelden. Jammer dat ze nooit een enhanced versie van Bloodborne gedaan hebben.
  • @xevulutionx

    Het geeft je juist een supergoed gevoel als je een baas hebt verslagen. Dit gevoel krijg je niet zeker niet bij een Yoshi game (mopje flauw mopje)
  • @CyberFl
    Haha dat begrijp ik wel. Ik heb vroeger veel plezier beleeft aan Ninja Gaiden op de eerste Xbox wat ook een ietwat lastigere game is gemiddeld gezien. Maar het is vooral gebaseerd op de enorme (en oplopende) stapel goede games die ik nog heb liggen zonder t gespeeld te hebben.
    Yoshi speel ik overigens niet.
  • @xevulutionx hoe kun je dat zeggen over bloodborne… Het spel heeft een van de meest vloeiende gameplay die je in een spel tegen kan komen.
  • @Liquidshake

    Nou na Dark Souls Remastered en Dark Souls 2 op 60FPS is de 30FPS in Bloodborne toch wel een beetje schrikken hoor.
  • @Liquidshake
    tja het zou mijn ding niet kunnen zijn he. Maar ik geef ook al in mijn reactie aan dat ik misschien te kort gespeeld heb voor een echt oordeel. De eerste indruk was voor mij niet prettig. Ik realiseer me overigens heel goed hoe de game alom lof heeft binnengehaald dus ik heb nog altijd het idee dat het aan mij/en de te korte tijd kan liggen. Als ik door RDR2, god of war, RE2 heengeworsteld ben kan ik weer eens afwegen het nog een kans te geven.
  • Toffe review en mooi dat je Nioh nog ff aanhaalt.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren