1. Vijf punten waarop Doom Eternal verschilt van zijn voorganger

Vijf punten waarop Doom Eternal verschilt van zijn voorganger

Heb je Doom (2016) niet gespeeld? Ga Doom spelen. Deze soort-van-reboot is glorieus verjaard. En omdat de game puur draait om gameplay en veel minder om zaken als acteerwerk of verhaalvertelling, kan Doom bovendien ook na 2020 nog jaren mee. De formule van Doom is immers tijdloos. Doom is dom knallen slim gemaakt.

Onlangs bracht ik drie uur door met de opvolger, Doom Eternal. Waarschijnlijk weet je wat je kunt verwachten van Doom Eternal. Het vervolg leunt vooral op het finetunen van de welbekende speerpunten van zijn voorganger. Waarom wil je dan Doom Eternal spelen als je al voor enkele euro’s zijn voorganger op de kop kunt tikken?

Tot mijn verrassing voelt Doom Eternal behoorlijk anders aan. Ontwikkelaar id Software heeft bepaalde elementen van het vorige deel uitvergroot, wat resulteert in een game waarvan met name de flow op momenten behoorlijk anders is. It scratches the same itch, maar ik was a) verrast door hoe onwennig het knallen aanvoelde en hoeveel dingen ik opnieuw moest leren en b) hoe de pacing verschilt ten opzichte van zijn voorgangers. Reden c) is overigens de absurd goede metal van Doom, maar goed, die is grotendeels hetzelfde gebleven.

Welke verrassingen zitten er nu dan in? Welnu…

Meer verhaal

Het is een van de eerste dingen die mij opviel tijdens de eerste drie uur Doom Eternal: er zitten tussenfilmpjes in ‘de derde persoon’ in. Waarom is dat opvallend? Omdat in de documentaire van Noclip nog door id Software wordt gewaarschuwd voor het gevaar van zulke tussenfilmpjes. Waarom ze er nu inzitten is wel te raden: Doom Eternal wil meer verhaal introduceren en het op een betere manier vertellen. Blijkbaar was dit toch de beste manier.

Zijn voorganger had ook filmachtige momenten, zoals het moment waarop je Samuel Hayden, de antagonist, voor het eerst tegenkomt in zijn kantoor. Al die momenten waren in de eerste persoon, en het waren bovendien geen tussenfilmpjes.

Dat maakt deze verhalende opzet even wennen, maar, zo belooft id Software, het overgrote merendeel van de filmpjes duurt niet langer dan een minuut. Dat bleek overigens ook tijdens onze speelsessie. Bovendien is het verhaal prima te negeren, zoals veel gamers dat ook deden met de uitgebreide codex in Doom 2016. De gameplay blijft leidend, belooft id Software. Vooralsnog hebben we weinig reden om daaraan te twijfelen.

Betere setting

Doom Eternal doet hele toffe dingen met zijn setting. Voor het eerst speelt de game zich op aarde. Dat betekent niet per se dat spelers allemaal herkenbare punten aandoen, zoals wereldwonderen of bekende steden, maar het betekent wel meer afwisseling. Zo walste ik over ijsmeren, bezocht ik kastelen en was ik omringd door gigantische (instortende) wolkenkrabbers in het centrum van een grote metropool. Oh, en de aarde heeft er een nieuw continent bij: een pentagram. Het moge duidelijk zijn, id Software weet dat het Dooms lore niet te serieus moet nemen.

Maar misschien nog het meest enthousiast ben ik over hoe Eternal het hiernamaals benadert. Een van de tofste dingen in Doom 2016 was dat spelers opeens de hel bezochten. Die setting brak behoorlijk met het hypermoderne Mars-complex, waar het vooral gangetje-gangetje was en de skyboxes tamelijk tam waren. De hel was daarentegen een ode aan metal-achtig art design, met uit elkaar getrokken lichamen en schedels als interieur. Dat maakt Doom Eternal des te toffer: in dit vervolg bezoek je ook de hemel.

Lastiger gameplayritme

Doom Eternal is echt heel erg wennen als je (net als ik) pas nog Doom 2016 hebt gespeeld. Dat komt omdat de pacing van de gevechten ditmaal veel intenser en listiger is. Zo hebben vijanden zwakke plekken die je moet leren misbruiken, denk aan schoudergeweren die je kunt kapotschieten. Doe je dit niet, dan leg je snel het loodje. Daardoor is het soms dus ook verstandiger om bijvoorbeeld de raketwerper te laten voor wat-ie is. Wanneer je zo’n schouderkanon moet raken is het handiger een welgeplaatste kogel af te vuren door in te zoomen met je heavy cannon.

Zulke kleine tactische momenten zijn een gewenste aanvulling op het verder tamelijk lukrake knalwerk van Doom. Het lijkt er daarnaast op dat je iets minder ammunitie tot je beschikking krijgt. Daardoor moet je meer rouleren tussen wapens. In de vorige Doom merkte ik dat ik meestal uitkwam bij dezelfde wapens, met name de super shotgun, maar dat zit er in Eternal niet in. Bovendien telt de game meer vijanden die razendsnel om je heen bewegen, waardoor je vaker vijanden tegenkomt die het midden van je scherm (ergo, je richtpuntje) vermijden. De actie is in die zin pittiger, maar gelukkig heb je ook meer manieren om te navigeren.

Nadruk op platformen

En daarmee komen we bij het vierde punt van verschil: het platformen. Binnen de Doom-gemeenschap is dit een groot punt van zorg. Bethesda benadrukte tijdens zijn E3-persconferentie maar wat graag dat Doom Eternal veel meer platformactie bevat. Als je goed luisterde hoorde je in de zaal de hoofden van fanboys malen: haalt dat je niet uit de o-zo-belangrijke gameplayflow? Na het spelen van de game moet ik zeggen dat ik er zelf ook nog niet helemaal uit ben.

Je beschikt over een double jump zoals in het eerste deel, maar ook over een double dash. Je kunt ze beide gebruiken tijdens de knalactie, terwijl je jezelf ook nog kunt afzetten op muren en dergelijke, maar de toegenomen mobiliteit speelt vooral een grote rol tijdens de platformsegmenten die worden gebruikt om de vele combat-arena’s aan elkaar te rijgen. En die laatste stukjes zijn pittig. Omdat het platformen zich in de eerste persoon afspeelt is het goed timen van je sprongen enorm wennen, zeker als er moeilijke platformpuzzels worden geïntroduceerd. Ik ben vaak de afgrond ingedonderd, waar dat in Doom 2016 nauwelijks gebeurde.

Je gaat naar de hemel

Komaan, dachten jullie nou echt dat ik hier geen apart punt van ging maken? In Doom Eternal ga je naar de hemel. DE HEMEL. Je gaat fysiek naar de hemel als de Doom Slayer. Niemand weet nog hoe of wat. Gaat hij er het gesprek aan met engelen om demonen te bestrijden, of gaat hij de engelen uit elkaar scheuren met wat ‘rip ’n tear’? Hoe ziet de hemel er eigenlijk uit? Wacht, mag de Doom Slayer zijn wapens eigenlijk wel meenemen naar de hel? Komt Doom Slayer eigenlijk wel voorbij de veiligheidscheck bij de hemelpoort? Zoveel vragen.

Het zijn spannende tijden voor fans van de serie, maar een ding is zeker: ik zie Doom Eternal helemaal zitten.

Dit artikel delen

Over de auteur

Reacties

  • id Tech 7 ziet er echt fantastisch uit!
  • Ik moet Doom nog uitspelen, maar zit ergens vast waar ik maar niet doorheen kom. Een of andere schacht met blokken die je platpersen als je niet snel genoeg bent.
  • @gertjun Probeer eens aan de achterkant door dat gat in het gaas te gaan. Daar ergens ligt ook een chainsaw, als het goed is.

    Of ben je in 'de tower'? In dat geval moet je gewoon doorrennen.
  • Ow de Super Shotty, wat een icoon van een wapen. Zodra je die lood kotser had hoefde je eigenlijk niks anders meer te gebruiken, zelfs niet op de hoogste moeilijkheidsgraad als je movement goed was. Top dat ze dat nu lijken aan te passen.

    Kan niet wachten. Gaat vermoedelijk één van m'n favoriete games van deze generatie worden. Als het maar goed komt met dat platformen, want kan mij niet anders voorstellen dat dit een nog veel betere adrenaline rush gaat worden dan Doom, van wat ik heb gezien.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren