1. Waarom duurt het lokaliseren van Japanse games soms zo lang?

Waarom duurt het lokaliseren van Japanse games soms zo lang?

De problemen met lokalisatie

Ten tijde van de Sakoku (die na honderden jaren eindigde in 1853) mocht bijna niemand Japan in of uit. Hoewel dat inmiddels alweer een tijd geleden is, is Japan nog steeds een land dat traditie hoog in het vaandel heeft staan. Is dat de reden dat Japanse games er zo lang over doen om naar het Westen te komen?

Er wordt vaak gezegd dat Japan het eerste land is dat echt met lokalisatie aan de slag ging. Toen arcadehallen in de jaren 70 floreerden, dachten gamebedrijven uit het land van de rijzende zon dat het slim was om een game in het Engels uit te brengen, omdat Amerika de plek was waar het grote geld zat. Pac-Man (Pakkuman) is een voorbeeld van een game die uit Japan komt, maar helemaal is aangepast naar de Verenigde Staten en daar enorm succesvol werd.

Miljoenen woorden

Toch kan het ook vele jaren duren voor een game uit Japan naar het Westen komt. Dat komt bijvoorbeeld door het genre dat populair is in Japan: role playing games. Deze spellen bevatten vaak miljoenen woorden die allemaal moeten worden vertaald. Aangezien een vertaler gemiddeld 3.000 woorden per dag aankan, kun je je voorstellen dat het een flinke klus is om de gehele game van een vertaling te voorzien. Je kunt er wel meerdere vertalers opzetten, maar dan moet je veel tijd steken in het zorgen dat de schrijfstijlen op elkaar zijn aangesloten, dat iedereen dezelfde woorden gebruikt en alles consequent is.

Dan moet de tekst in de game ook nog getest worden: klopt het wel, past het in de tekstbalonnen? Elke fout moet eruit worden gehaald en ook dat kost weer tijd, want die verbeterde fouten moeten ook weer worden getest. Als er ook nog eens wordt gesproken in een spel, dan moeten er stemacteurs bij worden gehaald die de taal vloeiend kunnen spreken. Ook daar moet worden gezorgd dat de timing goed is en dan volgt er een proces van testen, opnieuw inspreken, enzovoorts.

Metal Gear Solid

Lokalisatie is heel persoonlijk

Of je nu een gamestudio in Japan bent of ergens anders: er moet veel gebeuren voor een game überhaupt kan verschijnen in een bepaalde regio. Als er al is gekozen in welke talen en landen een game verschijnt, dan volgt er nog een heleboel administratieve rompslomp. Het spel moet nog in alle landen waarin hij verschijnt een rating krijgen. Zo weet een consument voor welke leeftijd een game geschikt wordt geacht. Je moet bij het maken van een game bovendien rekening houden met wie je spel gaat distribueren en aan welke regels je moet voldoen in dat land (denk bijvoorbeeld aan Duitsland, waar bloed groen moet zijn). In The Witcher 3 moest CD Projekt Red bijvoorbeeld erg oppassen hoe het omging met prostitutie en goden, want het wilde de game ook uitbrengen op Arabische markten.

Kortom: je moet je als studio of uitgever flink wat onderzoek doen wanneer je kiest om een game in een bepaald land uit te brengen. Zo werd er een klein protest gehouden bij het Japanse consulaat in Hong Kong toen Nintendo had besloten om Pokémon Sun & Moon in standaard Chinees te lokaliseren voor zowel China als Hong Kong. Een optie die goedkoper was dan twee talen te gebruiken. Hong Kong was echter een eigen lokalisatie gewend, waarin bijvoorbeeld Pikachu een compleet andere naam had (van Bei Ka Chiu naar Pei Ka Yau). Er werden 6.000 handtekeningen opgehaald tegen deze versimpelde lokalisatie, maar Nintendo heeft hierover alleen een statement uitgebracht waar in staat dat iedereen het gele bliksemdiertje gewoon bij zijn Engelse naam moet noemen: Pikachu.

Pokémon

Meer dan vertalen alleen

Games lokaliseren betekent veel meer dan vertalen alleen: het heeft met cultuur en soms zelfs politiek te maken. Bram van Lith van Game Drive, dat onder andere werkt met studio’s M2H en Blackmill Games aan Verdun en Tannenberg, onderschrijft dat: “Het gaat ook om raakvlakken creëren. We moeten een squad uit een bepaald land hebben, zodat we meer weten over omgeving, wapens en de art. En je moet natuurlijk zorgen dat er lokale marketing is, zodat de mensen in dat land weten dat je game er ook in hun taal is.”

Maar hoe kies je nu in welke talen je een game als Verdun uitbrengt? “In het kort bekijken we de populariteit van het genre en het thema in een bepaald land. In het vervolgonderzoek kijken we naar de spelersomvang, financiële situatie (zo ook welk businessmodel aantrekkelijk is) en welke aanpassingen nodig zijn om een game lokaal aantrekkelijk te maken. Daarnaast kun je in het geval van een bèta of Early Access-fase eenvoudig inspelen op onverwachte spelers uit een bepaald land als daar nog lokalisatie voor nodig is.”

Tannenberg

De community speelt ook een rol

Mobiele games

De mobiele markt barst van de potentie, maar heeft de lastige kwestie dat veel telefoons weer andere schermgroottes hebben. Waar je dus op de ene telefoon een dialoogscherm makkelijk kunt lezen, moet je bij de andere telefoon een loep gebruiken om er chocola van te kunnen maken. De wereld van lokalisatie verandert dus wel, maar wordt er niet per se op alle gebieden gemakkelijker op.

In de testfases kan er dus vaak nog een regio worden toegevoegd, terwijl dat achteraf eigenlijk niet gebeurt volgens Bram. “We kiezen vaak een groep landen waar we ons primair op gaan richten en eventueel kan daar op lange termijn nog een groep bijkomen. Overigens hebben vooral (kleinere) indiegames vaak de gewoonte om tijdens ontwikkeling al veel in de community te kijken naar vertalingen, dus de community heeft veel invloed op de lokalisatie. Hoewel je er natuurlijk voornamelijk naar kijkt vanuit een commercieel oogpunt, is de community tevreden houden net zo belangrijk.”

Het tevreden houden van de community is niet de grootste uitdaging bij lokalisatie, meent Bram. “Kwaliteit is de grootste uitdaging. Vertaalbureaus moeten de game begrijpen om een correcte vertaling te kunnen maken. In ons geval zijn er ook veel feiten uit de geschiedenis die correct vertaald moeten worden om accuraat te blijven. Verder zal de interface altijd een uitdaging blijven. De lengte van een woord is niet in elke taal hetzelfde, waardoor de tekst buiten het ontwerp van knoppen doorloopt. De ontwikkelaars van de WW1 Games Serie testen vaak met Duits of de teksten in de game ’buiten de vakjes vallen‘, omdat dat de langste woorden geeft.”

5 games die er heel lang over deden om in het Westen te verschijnen

  • Monster World 4 - verscheen in 1994 in Japan en in Amerika in 2012
  • Metal Gear - verscheen in 1987 in Japan en in Amerika in 2006
  • Final Fantasy 2 - verscheen in 1988 in Japan en in Amerika in 2003
  • Dragon Quest 5 - verscheen in 1992 in Japan en in Amerika in 2009
  • Super Mario Bros. 2 - verscheen in 1986 in Japan en in Amerika in 1993

Game-uitgever Atlus heeft ooit een lijstje opgesteld met hoe lang een gemiddelde lokalisatie kost. In één tot drie weken wordt de game gespeeld om de context te snappen, dan zijn er nog één tot acht weken nodig voor de lokalisatie zelf, dan nog vier tot zes weken om die lokalisatie te implementeren, dan vijf tot acht weken het testen op kwaliteit en bugs, drie tot acht weken voor de zogeheten ‘fabriekstoestemming’ en tot slot drie tot vijf weken voor het drukken, in doosjes doen en distribueren van de game. En dat is dan nog een optimistische planning. Je bent zo een halfjaar verder en dan hebben we het nog niet eens over een rpg van miljoenen woorden.

Lokalisatie is dus zo makkelijk nog niet en het wordt aan ontwikkelaars dan ook vaak aangeraden om hier al in een vroeg stadium van ontwikkeling rekening mee te houden. Het vertalen van games is echt geen kwestie van even door Google Translate halen en gaan. Er is een bepaalde toon die bij de game past, het moet heel praktisch in een vakje gepuzzeld worden en dan is er ook nog voice-acting, regels per land en de noodzaak van een leeftijdsadvies.

Dit artikel delen

Over de auteur

Laura Kempenaar Roots in Nintendo-games, als puber veel uren in PC-spellen gestoken en nu kan ze niet kiezen welke console haar favoriet is. Haar favo game wel: Super Mario World, hoewel ze altijd openstaat voor een nieuwe nummer 1. Praat veel, maar tikt nog liever. Als het niet over games gaat, dan over films en tech. Schattige dierenplaatjes zijn altijd welkom.

Reacties

  • Het verhaal achter Super Mario Bros 2 vind ik altijd wel bijzonder. Daarom wil ik nog een keer Super Mario Collection voor de Super Famicom kopen. Dat is eigenlijk gewoon wat Super Mario All-Stars voor de Super Nintendo bij ons is, alleen The Lost Levels is daarop Super Mario Bros 2 en Super Mario Bros 2 is Super Mario USA.

    En de cover vind ik er wel mooi uitzien:

  • @Rainking

    De game is te moeilijk voor ons westerlingen, haha.

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren