1. Forum
  2. Keuzes/karma in games

Re: Keuzes/karma in games

goed voorbeeld idd _O_
  • goed voorbeeld idd _O_
  • Shin Megami Tensei doet dat altijd tof. Er is niet echt een goed of slecht iets, maar je keuzes hebben wel invloed op het uiteindelijke plot. Dat vind ik eigenlijk ook het belangrijkste, dat het niet zo binair voorgeschoteld wordt zoals bijvoorbeeld in Infamous waarbij je of een brute asociaal of een goody two-shoes bent, maar dat de game je uitnodigd zo te spelen zoals jezelf wilt en je eigen keuzes te maken, zonder dat je meteen gestraft wordt met een miserabel einde of items misloopt ofzo.
  • ik zou graag uberhaupt niet weten dat ik een keuze heb gemaakt!

    dus niet dat je constant A kies omdat je einde A wilt halen maar dat je gewoon je ding doet en uiteindelijk einde A of B voorgeschoteld krijgt

    iemand anders zei ook al dat het niet per se goed/slecht moet zijn, daar ben ik het ook wel mee eens, mix it up, verras de speler keuzes zat in het leven (hond/kat, bier/wijn, auto/trein) die misschien niet even belangrijk zijn maar wel hele belangrijke consequenties kunnen hebben

    bv drink je de fles wijn leeg die al tijden in de kast staat of ga ik bier halen, in het eerste geval word je overvallen door inbrekers die je van je af moet slaan/schoppen/schieten en in het tweede geval kom je net thuis en moet je ze achtervolgen om je fles wijn terug te halen :)

    en dan gewoon niet melden dat er een keuze is (gemaakt)
  • Het probleem dat ik er mee heb is dat ik na een keuze nooit doorspeel, maar gewoon opnieuw mn save laadt om de andere keuze te bekijken :'). Haalt de vaart er een beetje uit, dus eigenlijk heb ik liever dat ze gewoon een lineair verhaal maken wat dan 20% langer is ofzo.



    Tenzij ik echt in het verhaal gezogen wordt, maar tot nu toe is dat nog noot gebeurd. Sowieso vind ik het bijv. bij Mass Effect soms maar dom eigenlijk, middenin een cutscene ineens een pauze waarin je geforceerd een keuze moet maken…
  • :X In Fallout is het zeker vet gedaan.
    In Fable vond ik het keuze systeem ook zeer goed gedaan.
    Maar tegewoordig word het systeem een beetje uitgemolken naar mijn mening!
    Maar een écht goeie karma game is er volgens mij nog niet echt.
    In ieder geval geen Karma game die echt om de Karma draait! :X
  • Ik heb niet alle reacties gelezen, maar toch vind ik het leuk om te reageren op de OP.

    Een keuzesysteem, al dan niet gekoppeld aan een "karma" systeem is volgens mij een wezenlijk onderdeel van de interactiviteit. Gewoon een bepaalde sequentie van knoppen indrukken om een commando uit te voeren, met als enige opties succes of jammerlijk falen is lang niet zo innemend als een verhaal waar je gedwongen wordt je af te vragen wat jij in een bepaalde situatie zou doen (of juist niet).

    Een Karmasysteem vind ik dan weer wat anders. Dat gaat er vanuit dat er een duidelijk onderscheid is tussen goed en kwaad, maar ik voel mee voor een systeem waar, om even iemand te citeren, elk voordeel z'n nadeel heeft. Voor wat hoort wat, en voor niets gaat de zon op.
  • ^ Kan ook niet zeggen dat het in Bioshock denderend was. Je kreeg alleen een ander filmpje voorgeschoven, dan kun je daarna gewoon het andere einde op Youtube bekijken en klaar is kees. Zelf vind ik dus ook dat een systeem van karma weg moet. Hop klaar, echt weg. Geen goed of kwaad maar gewoon altijd neutraal met gewoon goede keuzes of slechte keuzes. Dus, kort gezegd vind ik het beter als er een keuzesysteem gemaakt word, geen goed of slecht, maar gewoon keuzes. Bijvoorbeeld als in HR, waar je een bepaald personage een wapen kan geven om zichzelf te verdedigen, of dat je deze voor jezelf houdt, uiteraard helpt de eerste optie je later in het verhaal door middel van een beloning, maar het kost je wel een wapen.
  • De eerste game waar ik pas constateerde dat keuzes invloed hadden was toch wel Fallout 2. In deze game kon je naast je karma, al bij de character build al bepaalde keuzes maken die invloed hadden op het spelverloop. Eigenlijk kwam FO3 daar niet echt bij in de buurt.

    Overigens de game waar karma voor mij het eerst duidelijk naar voren kwam was Black en White. Heb de game nooit uitgespeeld, maar toen die game uitkwam was ik onder de indruk van het systeem. Tegenwoordig zie ik het inderdaad als een verlenging van de game. Vooral inFamous maakte zich daar schuldig aan.
  • Vind het effect in Mass Effect (2) juist tegenvallen. Sure, je uiterlijk wordt iets anders en personages reageren verschillend op je, afhankelijk van het door jou gecreëerde verleden, maar de game zelf blijft verder vrijwel geheel hetzelfde. Ook daar is het echter goed óf fout en zit er geen tussenweg. Vergis je niet: vind het een geweldige game om te spelen en heb ook genoten van zowel een Paragon als een Renegade playthrough (in beide delen), maar dat hele karma-systeem in Mass Effect (2) is lang niet zo invloedrijk als deze had kunnen zijn.
    Maar in Mass Effect is het ook niet echt een karmasysteem. Paragon en Renegade zijn twee manieren om hetzelfde te bereiken. De ene met wat meer geweld dan de andere, maar je kunt niet zoals in veel andere games een evil badass zijn die écht iedereen overhoop schiet, daarvoor wordt je teveel aan het lijntje gehouden.
    En dat is dus juist hetgeen de game ontbeert, waardoor je mijn commentaar - of gemis, hoe je het noemen wilt - mooi samenvat.
  • Vind het effect in Mass Effect (2) juist tegenvallen. Sure, je uiterlijk wordt iets anders en personages reageren verschillend op je, afhankelijk van het door jou gecreëerde verleden, maar de game zelf blijft verder vrijwel geheel hetzelfde. Ook daar is het echter goed óf fout en zit er geen tussenweg. Vergis je niet: vind het een geweldige game om te spelen en heb ook genoten van zowel een Paragon als een Renegade playthrough (in beide delen), maar dat hele karma-systeem in Mass Effect (2) is lang niet zo invloedrijk als deze had kunnen zijn.
    Maar in Mass Effect is het ook niet echt een karmasysteem. Paragon en Renegade zijn twee manieren om hetzelfde te bereiken. De ene met wat meer geweld dan de andere, maar je kunt niet zoals in veel andere games een evil badass zijn die écht iedereen overhoop schiet, daarvoor wordt je teveel aan het lijntje gehouden.
  • Ik ben het niet helemaal eens met de mening van de TS over het karma in Fallout, maar dat terzijde.

    Graag zie ik voor dit interessante topic een passende stelling, zoals verplicht is.
    Done

    En nog even een toelichting over Fallout:

    Het grootste nadeel aan het systeem is dat de keuzes te duidelijk waren en daardoor een relatief kleine invloed hadden op de gehele ervaring. Stel je speelt eerst goed dan zou je tweede playthrough op een meer evil manier nagenoeg hetzelfde zijn op enkele keymomenten na, die vervolgens alleen een incidentele reactie als gevolg hebben, daarna wordt de game weer precies hetzelfde tot het volgende karmamoment

    Klinkt heel negatief maar vond het toendertijd erg vermakelijk, misschien dat het onverwachte gebrek aan content gewoon een vieze nasmaak heeft achtergelaten
  • Vind het effect in Mass Effect (2) juist tegenvallen. Sure, je uiterlijk wordt iets anders en personages reageren verschillend op je, afhankelijk van het door jou gecreëerde verleden, maar de game zelf blijft verder vrijwel geheel hetzelfde. Ook daar is het echter goed óf fout en zit er geen tussenweg. Vergis je niet: vind het een geweldige game om te spelen en heb ook genoten van zowel een Paragon als een Renegade playthrough (in beide delen), maar dat hele karma-systeem in Mass Effect (2) is lang niet zo invloedrijk als deze had kunnen zijn.

    Overigens vind ik zo'n moraalsysteem wel weer meer dan een gimmick: geeft me toch het gevoel zélf die game te beleven wanneer ik mijn personage keuzes kan laten maken die overeenkomen met mijn eigen gedrag. Vind het belangrijk me met een karakter te kunnen identificeren, wat door zo'n karma-mechanisme een stuk beter werkt. Niks vooropgezette keuzes met beperkte (lees: enkele) mogelijke gevolgen: het is jouw avontuur, dus jij bepaalt ook over leven of dood; 'goed' of 'slecht'.

    Tevens niet een slecht punt van de topicstarter: dat hele of/of-denken, waardoor er geen lonende tussenweg is tussen twee uitersten, komt helaas nog te vaak voor.
  • Ik ben het niet helemaal eens met de mening van de TS over het karma in Fallout, maar dat terzijde.

    Graag zie ik voor dit interessante topic een passende stelling, zoals verplicht is.
  • In Fallout vind ik het wel vet gedaan. Heb vandaag een kwartier na zitten denken of ik nou wel of niet de slaven zou redden in de DLC The Pitt. Was veel minder zwart/wit dan ik aanvankelijk dacht. Sowieso is het Fallout-universum zo'n verrotte plek dat je niet makkelijk de Good Guy kan uithangen. Soms moet je egoïstisch zijn. In Mass Effect (2) is het ook goed uitgewerkt. Heb lang en diep moeten nadenken af en toe.

    Heb HR nooit gespeeld, maar vind het in bovenstaande games zeker wel wat toevoegen. :)
  • Zoals het er nu naar uitziet, gebruiken developers het meerdere-eindes systeem als een goedkoop excuus om hun game langer te maken. Het is alsof ze zeggen: ''oké, je hebt nu het einde gezien van de game. Maar wacht! Als je nu eens weer de eerste 90% van de game speelt maar dan net even anders, krijg je een compleet andere einde! En dat voor de prijs van één game!''.

    Bullshit. Developers kunnen zich beter richten op één concluderende finale waarbij alles goed is geregisseerd. Games worden steeds duurder waardoor échte meerdere eindes maken gewoon niet haalbaar is met een hedendaagse budget. Niemand heeft zin om de hele game opnieuw te spelen met minimale veranderingen, om slechts een ander einde te zien.

    Zolang meerdere eindes je de HELE game niet anders laat beleven, blijft het een gimmick.
  • De laatste tijd zijn er steeds meer games die de speler of bepaalde keuzes laten maken, of een karma systeem hebben wat het verloop van de rest van de game drastisch kan veranderen en de speler, die de game volledig wil uitspelen, tot herspelen dwingt. Ik ben er zelf in heel wat games op verschillende manieren mee geconfronteerd maar ik ben van mening dat dit lang niet altijd positief is, enkele voorbeelden:

    Infamous
    Gebruikt een zwart/wit systeem waar je of een goede of een slechte keuze maakt en bepaald of je personage na verloop van tijd goed of slecht wordt, aangezien een middenweg, voor zover ik weet, niet loont is je eerste karma keuze dus al beslissend voor de rest ervan uitgaande dat je 1 kant op wilt, goed of slecht. Nu vond ik Infamous wel een aardige game maar totaal niet de moeite waard om helemaal overnieuw te doen en het andere pad te kiezen, waardoor mijn ervaring dus enigzins beperkt bleef omdat ik niet alle moves heb kunnen vrijspelen.

    Fallout 3 (versus Oblivion)
    Oblivion vond ik een geweldige game, het had wel een score voor fame of infame maar het lag er bijna nergens echt dik bovenop en de grens tussen goed en slecht was vaak iets vager. De main story leidde je eigenlijk automatisch al het goede pad op maar er waren ook ''slechte'' zijlijnen. Je kon alles naar wens spelen en voor sommige is het misschien een nadeel dat het karma systeem niet zo sterk was (overwegend slecht zijn was niet echt een optie) maar dat was in mijn ogen ook niet de bedoeling van de makers. In Fallout 3 probeerden ze dit wel te doen door, net als in Infamous, een duidelijk karma systeem te maken. Deze hadden wel wat meer consequenties maar voelde voor mijn gevoel erg geforceerd aan, zeker wanneer je merkt dat de makers toch liever hebben dat je goed speelt. Een badguy zijn leverde nou eenmaal veel minder content op waardoor je eigenlijk ook weer gedwongen werd twee personages te maken, een goed, een slecht, behalve een keer megaton opblazen vond ik het verder niet de moeite waard. Ik heb Fallout 3 uiteindelijk ook maar een uurtje of 30 gespeeld, in vergelijking met de 300 uur van Oblivion (grootendeels 1 personage).

    Heavy Rain
    Een van de weinige games die je echte keuzes geeft die niet zozeer goed of slecht zijn en tot meerdere eindes kunnen leiden. Ik ben over het algemeen positief over deze game maar na 1 playthrough (met alle personages levend natuurlijk) had ik niet echt zin om alle andere eindes uit te spelen, aangezien de grootste twist toch al bekend is. Ik vond de climax sowieso teleurstellend en vraag me af of ze beter 1 goed geschreven einde hadden kunnen nemen in plaats van meerdere eindes, waarvan veel teleurstellend.

    Als ik zo terugkijk valt me op dat ik net zoveel geniet van een lineair verhaal, waarin de makers bepalen of je goed of slecht bent. Daardoor vallen het verhaal en de personages veel beter op hun plek en wordt de algehele ervaring een stuk indrukwekkender, elke voorbeelden van game(series) die dit goed doen: Assassin's Creed, Brothers in Arms, Metal Gear Solid en Bioshock. Deze leggen meer de nadruk op gameplay-keuzes/vrijheid, wat in mijn ogen tot een grotere replay waarde leidt dan vastgezette keuzes op een zeker punt in het verhaal.

    Hierbij leg ik graag de volgende stelling voor:

    Een keuze/karma systeem heeft wel degelijk een meerwaarde voor een game

    Mijn antwoord is dus nee, zolang de gameplay te weinig of helemaal niet veranderd en er eigenlijk alleen maar een paar keuze momenten inzitten om het verhaal door te stuwen of een valse herspeelwaarde te creëeren

Plaats reactie

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.

Log in om te reageren